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Rocket clouds
PIPELINE por Mind Map: PIPELINE

1. SHADERS AND MATERIALS

1.1. Pedra, Concreto

1.1.1. 42% High_Light

1.1.2. 30% Light

1.1.3. 17% Shadow

1.2. Madeira

1.3. Papel

1.4. Refratários

1.5. Reflexivos

1.6. Metais

1.7. Cerâmicos

1.8. Vitreos

2. POS PRODUÇÃO

2.1. Montagem dos mapas

2.1.1. Baking Light

2.1.2. Texture Map

2.1.3. Equilibrio de Cores

2.1.4. LWF

2.1.5. Equilibrar Shadow/ light

2.1.6. Aproveitamento de textura

2.1.7. Processo de otimização de texturas

2.2. diminuição de poligonos

3. Pré - Produção

3.1. Estudo de Cor

3.1.1. Setas Indicativas

3.1.2. Partículas

3.1.2.1. Indicativas

3.1.2.2. Dano

3.1.3. Enviroment

3.1.4. Paleta de Cores

3.1.5. Character

3.1.6. GUI

3.2. Shaders Utilizados

3.3. Referências

3.4. Definição Plataforma

3.4.1. Mobile

3.4.1.1. Endeless Running

3.4.1.1.1. Quantidade de Poligonos

3.5. Concept Art

3.5.1. Personality Character

3.5.1.1. Inside

3.5.1.2. Outside

3.5.1.3. POWER LEVEL

3.5.1.3.1. LOW

3.5.1.3.2. AVERAGE

3.5.1.3.3. FAST

3.5.2. Character Design

3.5.2.1. Estudo de cor

3.5.2.2. Estudo de Shape

3.5.3. Enviroment

3.5.3.1. Estudo de Shape

3.5.3.2. Estudo de cor

3.6. Tipografia

3.6.1. GUI

3.6.2. Game

3.7. Fotografia

3.7.1. Estudo de Areas de Interesse

3.7.2. Camera

3.7.2.1. Camera Default

3.7.2.1.1. Isometric 45

3.7.2.2. Camera Special

3.7.3. Composition

3.7.3.1. HSV

3.7.3.2. Contrast

3.7.3.3. Leading Lines

3.7.3.4. Saturation

3.8. Quantidade de polígonos

3.8.1. Definir objetos importantes

3.8.2. Definir objetos que vão aparecer mais na camera

3.9. Definir a nomenclatura dos shaders

3.9.1. Textura

3.9.1.1. _specular

3.9.1.2. _reflection

3.9.1.3. _difuse

3.10. logotipo

3.11. Quantidade de poligonos

3.11.1. Mobile

3.11.1.1. Character

3.11.1.1.1. Número de bones

3.11.1.1.2. 300-1500 poligons

3.11.1.2. Enviroment

3.11.2. Desktop

3.11.2.1. Half Life

3.11.2.1.1. 2500-5000 triangulos

3.11.3. PS3

3.11.3.1. 5000-7000 triangulos

4. MODELING

4.1. Enviroment

4.1.1. 1. Low Poly

4.1.2. BlOCO A

4.1.2.1. Viadutos

4.1.2.2. Prédios

4.1.2.3. Pontes

4.1.2.4. Muros

4.1.2.5. Ruas

4.2. Decoração

4.2.1. Sprides

4.2.1.1. Placas de Sinalização

4.2.1.2. Outdoor

4.2.2. Objetos 3D

4.2.3. Objetos c/ Alpha

4.2.4. Animação de UV

4.2.4.1. Semaforo

4.2.4.2. Placas Luminosas

4.3. Characters

4.3.1. 1. Estudo Personagem

4.3.1.1. Silhueta - Ritmo

4.3.1.1.1. Linhas Curvas

4.3.1.1.2. Linhas de Quebras

4.3.1.2. Definição Cor

4.3.1.3. Estudo Proporção

4.3.2. 2. High Poly

4.3.3. Abertura de Malha

4.3.3.1. Reaproveitamento de Uv's

4.3.3.2. Skins

4.3.3.3. Qualidade da Malha

4.3.4. 3. Low Poly

4.3.4.1. Reconstrução

4.3.4.2. Extração de Maps

5. TEXTURING MAP

5.1. % Definição Blend Modes

5.1.1. Atmospheric Light

5.1.2. Reflected Light

5.1.3. Specular Light

5.1.4. High Light

5.1.5. Halftone

5.1.6. Inner Shadow

5.1.7. High Shadow

5.1.8. Cast Shadow

5.1.9. Cavity

5.1.9.1. Light

5.1.9.2. Shadow

5.1.10. Baking Light Map

5.1.11. Baking AO

5.1.12. SSS

5.1.13. Difuse

5.1.14. Direct Light

5.2. Definição Tamanho dos Mapas

5.3. Estudo Estilo Pintura

5.4. Banco de Dados Fotografia

5.5. Canais

5.5.1. Maps

5.5.1.1. Bump

5.5.1.2. Specular

5.5.1.3. Normal Map

5.5.1.4. AO

5.5.1.5. Light Map

5.5.1.6. DF

5.5.1.7. Reflexion

5.5.1.8. Glossy

5.5.1.9. Displacemap

5.6. Tamanho e Organização

5.6.1. City

5.6.2. Academia

5.6.3. Personagens

5.6.4. Plants

5.7. Character

5.7.1. 1% _AO

5.7.2. 60%_light

5.7.3. 30%_shadow

6. EXPORT

6.1. Nomenclatura

6.1.1. TEXTURAS

6.1.1.1. nome_df

6.1.2. normal

6.1.2.1. nome_normal

6.1.3. specular

6.1.3.1. nome_spec

6.2. Normal

6.3. UVs

6.4. Shader

6.5. UNITY

6.6. MESH

6.6.1. Exportar os modelos quando a a nomenclatura das texturas estiver definida

7. ANIMATION

7.1. Animation Direction

7.2. Gameplay design

7.3. RIGGING + CHARACTER SETUP

7.4. Animation

7.5. Asset Planning