Recursos digitales para el aprendizaje

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Recursos digitales para el aprendizaje por Mind Map: Recursos digitales para el aprendizaje

1. Modelos de producción

1.1. Modelo constructivo y abierto

1.1.1. Creados con herramientas de autor.

1.2. Modelo recombinatorio

1.2.1. Corresponden a objetos de información, objetos de aprendizaje, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos.

1.3. Modelo artesanal

1.3.1. Manufacturada por el propio docente que posee las competencias para elaborar sus propios materiales mediante herramientas sencillas.

1.4. Modelo diseñado

1.4.1. Su acceso se encuentra disponible para su uso en portales y repositorios.

2. Objetos de aprendizaje

2.1. Tienen por características

2.1.1. Su origen fundamentalmente tecnológico que conlleva una manera distinta de organizar los contenidos.

2.1.2. Se estructura con una jerarquía composicional de niveles de granularidad

2.1.2.1. Desde “objetos de información” (imágenes, video, textos planos),

2.1.2.2. Hasta “objetos de aprendizaje”, como conjuntos más complejos de contenido educativo (secciones, unidades, redes temáticas, cursos, entre otros)

3. Recursos Educativos Abiertos (REA, u OER, su sigla en inglés)

3.1. Promueve procesos de innovación participativos porque es una iniciativa que se caracteriza por compartir materiales digitalizados de manera abierta

3.1.1. Lo cual se considera “contenido abierto”.

4. Gestión de la información

4.1. Tiene por características:

4.1.1. Surgen hacia finales de 1996 mediante portales educativos.

4.1.2. Difunde materiales para ser usados por docentes y estudiantes en la labor del aula.

4.1.3. Se enfoca en espacios de intercambio

4.1.3.1. Como las herramientas Web 2.0 .

4.1.3.2. Con las aplicaciones Web 3.0.

5. Tipos de recursos digitales

5.1. Según la taxonomía de Cabero 1990

5.1.1. Criterio sensorialista

5.1.1.1. Clasifica los materiales según los sentidos, en visuales, auditivos y audiovisuales.

5.1.2. Grado de realismo

5.1.2.1. La clasificación refiere a la semejanza con la realidad o la abstracción.

5.1.3. Instruccional

5.1.3.1. Tiene en cuenta las posibles funciones didácticas que puede cumplir el material.

6. Convergencia tecnológica

6.1. Convergencia Mediática:

6.1.1. El contenido circula en distintas plataformas.

6.2. Cultura participativa:

6.2.1. El consumo esta abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar.

6.3. Inteligencia colectiva:

6.3.1. Todos aportan su parte creando contenidos nuevos