Aplicaciones Digitales Móviles

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Aplicaciones Digitales Móviles por Mind Map: Aplicaciones Digitales Móviles

1. Tipos de diapositivos móviles

1.1. teléfonos móviles

1.2. smartphones

1.3. ordenadores portátiles

1.4. PDA

1.5. tabletas

1.6. consolas de videojuegos portátiles

2. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

2.1. 1.-Competencia en comunicación lingüística

2.1.1. Aplicaciones iRae- iPhone

2.1.2. *Aplicación-Enciclopedia Británica- iPhone

2.1.3. *Programa Traductor Google

2.2. 2.- Competencia matemática:

2.2.1. *aplicaciones para móviles de calculadoras científicas

2.3. 3.- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico:

2.3.1. *"Nature" - iPhone. Revista científica.

2.3.2. *programas de geolocalización del móvil

2.4. 4.- Tratamiento de la información y competencia digital:

2.4.1. *Bluetooth

2.5. 5.- Competencia social y cuidadana:

2.5.1. *cámara de fotos y de video

2.5.2. *Creación de un blog o página Web

2.6. 6.- Competencia cultural y artística:

2.6.1. *aplicaciones artísticas para dispositivos móviles

2.6.2. *aplicaciones relacionadas con la competencia artística

2.6.3. *aplicaciones para la competencia musical

2.7. 7.- Competencia para aprender a aprender:

2.7.1. *video/cámaras

2.7.2. *powerpoint ó infografía

2.8. 8.- Autonomía e iniciativa personal:

2.8.1. *aplicaciones de mensajería como SMS o MMS-

3. Ventajas educativas

3.1. espacios de comunicación

3.2. intercambiod e información

3.3. aprendizaje colaborativo

3.4. acercamiento de: los estudiantes-profesores, estudiantes- institución educativa, estudiantes-estudiantes

3.5. procesos de socialización del ser humano

3.6. desarrollo de actitudes de crecimiento como la motivación y la autorrealización.

3.7. sentimiento de pertenencia en los estudiantes

3.8. aprendizaje significativo y conocimiento colectivo

3.9. espacios educativos integradores e innovadores

3.10. aprendizaje permanente

3.11. favores al aprendizaje de lengua y la cultura

3.12. acceso las 24 horas del día y establecimiento de un propio itinerario

4. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales

4.1. 1.- Competencia en comunicación lingüística

4.1.1. *Aplicaciones iRae- iPhone: diccionario de la RAE, conjugación de verbos, sinónimos y antónimos, diccionario panhispánico de dudas.

4.1.2. *Aplicación-Enciclopedia Británica- iPhone. buscar información de cualquier tema.

4.1.3. *Programa Traductor Google:  traductor y permite mantener conversaciones en diferentes idiomas.

4.2. 2.- Competencia matemática

4.2.1. *aplicaciones para móviles de calculadoras científicas -  con interfaz táctil capaz de mostrar cualquier tipo de botones y una pantalla gráfica.

4.3. 3.- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

4.3.1. *"Nature" - iPhone. Revista científica. consulta de cualquier tema.

4.3.2. *programas de geolocalización del móvil desde mapas, vista de satélite, búsqueda de servicios, red de transporte público, cálculo de distancias.

4.4. 4.- Tratamiento de la información y competencia digital

4.4.1. *Bluetooth- permite intercambio de información de documentos, videos, fotos, música o archivos de sonidos entre alumnos y profesores.

4.5. 5.- Competencia social y ciudadana

4.5.1. *cámara de fotos y de video- para ilustrar salidas culturales. Realizar entrevistas a la comunidad escolar.

4.5.2. *Creación de un blog o página Web- sirven como enlace de trabajos escolares y entorno social de la institución. Se pueden crear gacetas o periódico escolar publicando fotos/videos realizadas a la comunidad escolar.

4.6. 6.- Competencia social y artística

4.6.1. *aplicaciones artísticas para dispositivos móviles- recopilar y almacenan obras de arte de los museos más importantes a nivel mundial.

4.6.2. *aplicaciones relacionadas con la competencia artística: creación de diferentes paletas de color. Pantallas táctiles y terminales inteligentes para dibujar en la pantalla.

4.6.3. *competencia musical: aplicaciones para los dispositivos móviles que van desde mezclar temas hasta personalizaciones, guitarras virtuales, etc.

4.7. 7.- Competencia para aprender a aprender

4.7.1. *video/cámaras para generar tutoriales, para desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje colaborativo, o videos educativos para compartir.

4.7.2. *powerpoint ó infografía- para desarrollar el tutorial

4.8. 8.- Autonomía e iniciativa personal

4.8.1. *aplicaciones de mensajería como SMS o MMS-- sirven para enviar textos, imágenes, sonido y video de manera gratuita. Ayudan a la comunicación entre alumnos y profesores, tutorías, tareas, fechas significativas.

4.8.2. *tabletas, los e-readers o los e-books, teléfonos móviles como herramientas para almacenar información, enviar y/o leer información, para grabar y ver videos, .

5. Desventajas educativas

5.1. falta de políticas en el uso de éstos diapostivos

5.2. hay algunas aplicaciones que sólo son para iPhone.

5.3. adaptación de las tecnologías móviles  relacionadas con la interacción, adaptación de los contenidos, el uso de actividades y recursos.

5.4. barreras de accesibilidad para personas con ciertas discapacidades.

5.5. no todos cuentan con un dispositivo móvil.