1. Dispositivos moviles
1.1. Ofrecen la posibilidad de acceder a internet:
1.1.1. Odenadores portalites
1.1.2. Consolas de videojuego
1.1.3. Tabletas
1.1.4. PDA
1.1.5. Smartphones
1.1.6. Telefonos moviles
2. Aplicaciones educativas
2.1. Cada competnecia tiene posibilidades educativas en las apps de dispositivos móviles
2.1.1. 1.- Comunicación lingüística:
2.1.1.1. iRAE
2.1.1.2. Enciclopedia Británica
2.1.1.3. Traductores
2.1.1.4. Apps de idiomas
2.1.2. 2.- Competencia matemática:
2.1.2.1. Calculadoras cientificas
2.1.2.2. Sketchpad
2.1.3. 3.- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico:
2.1.3.1. Nature
2.1.3.2. Podcasts
2.1.3.3. Geolocalización
2.1.3.4. Camara
2.1.4. 4.-Tratamiento de la información y competencia digital
2.1.4.1. Bluetooth
2.1.4.2. Editor de imágenes, videos y sonido
2.1.5. 5.- Competencia social y ciudadana:
2.1.5.1. Cámara de fotos y de video
2.1.5.2. Wiki
2.1.5.3. Blog
2.1.6. 6.- Competencia cultural y artística
2.1.6.1. Apps de museos
2.1.6.2. Apps para dibujar y pintar
2.1.6.3. Apps musicales
2.1.7. 7.- Competencia para aprender a aprender
2.1.7.1. Tutoriales
2.1.7.2. Power-Point
2.1.7.3. Camara
2.1.8. 8.- Autonomía e iniciativa personal
2.1.8.1. App de autoregulación