Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

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Aplicaciones digitales móviles: usos educativos. por Mind Map: Aplicaciones digitales móviles: usos educativos.

1. Ventajas y desventajas educativas de cada uno de ellos

1.1. Ventajas

1.1.1. Adaptabilidad: ya que permite el acceso al aprendizaje a personas que por determinadas circunstancias no podrían acceder a él

1.1.2. Flexibilidad: ya que el estudiante es quien decide cuándo y cómo afrontar su estudio

1.1.3. Ubicuidad: pues estudiantes y docentes pueden utilizar el entorno tecnológico desde cualquier lugar

1.1.4. Posibilidad de realizar un aprendizaje colaborativo.

1.2. Desventajas

1.2.1. Si no se tiene un uso adecuado puede ser un distractor más que una herramienta de aprendizaje.

2. Tipos de dispositivos móviles

2.1. Smartphones (teléfonos inteligentes)

2.1.1. Dispositivos con mayor penetración entre el profesorado en todas las etapas formativas de la Educación Superior Vázquez. E. (2015)

2.2. Tabletas

2.2.1. Dispositivos con mayor penetración entre el profesorado en todas las etapas formativas de la Educación Superior Vázquez. E. (2015)

2.3. Consolas de videojuegos portátiles

3. Aplicaciones digitales educativas para dispositivos móviles

3.1. Qué es el M-learning y en qué consiste

3.1.1. El m-Learning se basa fundamentalmente en el aprovechamiento de las tecnologías móviles como base del proceso de aprendizaje Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012)

3.1.2. Es un proceso de enseñanza y aprendizaje que tiene lugar en distintos contextos (virtuales o físicos) y/o haciendo uso de tecnologías móvilesCantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012)

3.1.3. Características tecnológicas asociadas al m-Learning

3.1.3.1. Portabilidad: debido al pequeño tamaño de los dispositivos.

3.1.3.2. Inmediatez y conectividad mediante redes inalámbricas.

3.2. Por competencias

3.2.1. Competencia en comunicación lingüística: Diccionarios de la RAE, diccionario de sinónimos y antónimos, diccionario panhispánico, enciclopedia Británica, traductores, WorldFlick para desarrollar el vocabulario y Toon Tastic que incide en el aprendizaje de la literatura Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012)

3.2.2. Competencia matemática: calculadoras científicas.

3.2.3. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: revistas científicas, geolocalización desde mapas.

3.2.4. Tratamiento de la información y competencia digital: bluetooth, editores de imágenes y videos.

3.2.5. Competencia social y ciudadana: cámara.

3.2.6. Competencia cultural y artística: aplicaciones para dibujar y pintar, con herramientas como selector de color, la herramienta cuentagotas, cubo de pintura, pinceles, propiedades de pincel y borrador, y la posibilidad de rehacer o deshacer cualquier acción y poder trabajar por capas Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012)

3.2.7. Competencia para aprender a aprender: cámara web para grabar o tomar fotografías.

3.2.8. Autonomía e iniciativa personal: reglas de etiqueta para el uso de la telefonía móvil y la propia autorregulación del uso del móvil.

3.3. Para realizar ejercicios de coordinación psicomotriz, se están utilizando videoconsolas Sony, PSP o Nintendo DS.

4. Usos educativos de los dispositivos móviles y las aplicaciones digitales

4.1. Útiles y funcionales desde una perspectiva didáctica

4.1.1. Para poder realizar videoconferencias

4.1.2. Gestionar de forma ubicua chats y foros académicos relacionados con las asignaturas

4.1.3. Fomento de la participación del alumnado en la vida académica e investigadora

4.1.4. Creación y visualización de vídeos