ENSEÑAR Y APRENDER EN LÍNEA

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ENSEÑAR Y APRENDER EN LÍNEA por Mind Map: ENSEÑAR Y APRENDER EN LÍNEA

1. Procesos de enseñanza presenciales que se complementan con plataformas LMS, ofrece los materiales al propio ritmo del estudiante.

2. Uso de las tecnologías para fines de aprendizaje, y que incluye tanto plataformas altamente sofisticadas, como herramientas más modestas (videos o Power Point, entre otros)

3. MODALIDADES

3.1. EDUCACIÓN A DISTANCIA

3.1.1. Educación a distancia sería aquella que a través de las tecnologías de la información y la comunicación, permite una relación de enseñanza/ aprendizaje entre alumno y docente (periodo posterior a 1990)

3.2. EDUCACIÓN EN LÍNEA

3.2.1. Cabero et al (2004) define a la educación en línea como “una modalidad formativa a distancia que se apoya en la red y que facilita la comunicación entre el profesor y los alumnos a partir del uso de determinantes herramientas sincrónicas y asincrónicas de la comunicación"

3.3. B-LEARNING

3.4. E-LEARNING

4. TEORÍAS DE APRENDIZAJE E INTEGRACIÓN DE LAS TIC

4.1. CONDUCTISMO

4.1.1. El proceso de enseñanza/aprendizaje es el resultado del estímulo- respuesta

4.1.2. El maestro o educador que enseña es quien provoca el estímulo que se resume como refuerzos de premios y castigos (las calificaciones)

4.1.3. Papel pasivo del estudiante

4.2. CONGNITIVISMO

4.2.1. El aprendizaje se produce a partir de la propia experiencia, confrontando situaciones nuevas con anteriores para trasferir los aprendizajes

4.2.2. El docente confecciona y organiza experiencias didácticas interesantes

4.2.3. Papel activo del estudiante

4.3. CONSTRUCTIVISMO

4.3.1. El proceso de aprendizaje se produce mediante la construcción de conocimientos en base a las experiencias del alumno, por medio de la realización de actividades que son de utilidad en el mundo realidad

4.3.2. El docente es el moderador, coordinador, facilitador, mediador y participador, es decir contextualiza las distintas actividades del proceso de E/A

4.3.3. Papel constructor del estudiante

4.4. CONECTIVISMO

4.4.1. El proceso de aprendizaje es un proceso continuo que ocurre en diferentes escenarios, incluyendo comunidades de prácticas, redes personales y en el desempeño de tareas. Aprendizaje y conocimiento se encuentran en la diversidad de opiniones, ademas el aprendizaje es un proceso de conexión de nodos o fuentes de información, y el aprendizaje puede residir en artefactos no humanos.

4.4.2. El docente capacita a los alumnos para que creen y mantengan sus propias redes de aprendizaje y las continúen usando a lo largo de toda su vida para navegar su futuro y resolver de manera creativa los problemas del mundo

4.4.3. Papel activo del estudiante, puesto que crea o forma parte de redes de aprendizaje según sus necesidades lo que le permite actualizar sus conocimientos

5. DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA A LA EDUCACIÓN EN LÍNEA (PEC 1)

6. EVOLUCIÓN ESTUDIANTE EN LÍNEA

6.1. CRISIS DEL SHOCK + POSTURA NEGATIVA + MIEDO + RESISTENCIA + RENDICIÓN + NIVEL CONFIANZA = ÉXITO

7. FORMALIZADOR del proceso de enseñanza y aprendizaje basado en la web

8. Capacidad ORGANIZATIVA

9. Soledad y/o aislamiento

10. RASGOS CARACTERÍSTICOS

10.1. ESTUDIANTE CENTRO DE ATENCIÓN

10.2. Aprendizaje basado en la INTERACCIÓN

10.3. Aprendizaje COLABORATIVO

10.4. Utilización TICs como medio

10.5. Comunicación SINCRÓNICA y/O ASINCRONICA

10.6. Utilización otros recursos del marco Web 2.0: imágenes, vídeos y audios entre otros.

11. FIGURAS INVOLUCRADAS

12. TENDENCIAS EDUCATIVAS DE USO DE LAS TIC

12.1. AULA INVERTIDA

12.1.1. Modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

12.2. LEARNING ANALYTICS

12.2.1. Conjunto de técnicas informáticas y metodológicas que nos permiten seleccionar, capturar, resumir y presentar toda la actividad que el usuario genera en un entorno en línea en el contexto educativo.

12.3. MOBILE LEARNING

12.3.1. Metodología de enseñanza y aprendizaje que hace uso de dispositivos portátiles con conectividad inalámbrica (tabletas, móviles o agendas electrónicas entre otras) como vehículo para desarrollarse.

12.4. ASISTENTES VIRTUALES

12.4.1. Herramienta inteligente en forma de programa informático, capaz de ayudar al usuario a localizar y proveer información de información de interés sobre un tema en concreto.

12.5. BRING YOUR OWN DEVICE

12.5.1. Metodología de educación que consiste en que cada estudiante lleve al salón de clase su propio dispositivo electrónico - smartphone, laptop o tablet - para mejorar la lección dictada por el profesor.

12.6. GAMIFICACIÓN

12.6.1. Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas.

12.7. GEOLOCALIZACIÓN

12.7.1. Proceso que se encarga de determinar la posición de algo en particular en la tierra, con el fin de complementar esa información cartográfica con datos sobre los mismo, como detalles descriptivos.

12.8. IMPRESIÓN 3D

12.8.1. Las impresoras 3D ofrecen la posibilidad de materialización de un concepto estudiado en un objeto real.

12.9. SISTEMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE

12.9.1. Lo SGA son cualquier tipo de aplicación con tecnología web que ofrezca una solución integral para impartir docencia en línea usando Internet.

12.10. CURSOS EN LÍNEA MASIVOS Y ABIERTOS (MOOCs)

12.10.1. Los MOOCs son cursos a distancia, accesible a través de Internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes.

12.11. PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

12.11.1. La programación y robótica son un conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots.

12.12. REALIDAD AUMENTADA

12.12.1. La realidad aumentada es la visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales creando así una realidad mixta en tiempo real.

12.13. RECURSOS EDUCATIVOS EN ABIERTO

12.13.1. Los Recursos Educativos Abiertos (REA) hacen referencia a materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en soporte digital de carácter gratuito, pues son publicados con una licencia abierta (Creative Commons) que permite su uso, adaptación y redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas.

12.14. REDES SOCIALES

12.14.1. El uso educativo de las redes sociales permite la transmisión de un conocimiento concreto de forma rápida y la colaboración entre personas, además, fomenta el aprendizaje autónomo y desarrolla competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.

12.15. SIMULADORES VIRTUALES

12.15.1. Los simuladores virtuales son programas didácticos que simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reaccionan el sistema ante el cambio producido. Este tipo de programa utiliza la computadora en toda su capacidad .

13. DOCENTE

13.1. CARACTERÍSTICAS

13.1.1. MOTIVADOR de los estudiantes

13.1.2. SOCIAL, mediador y moderador

13.1.3. INTELECTUAL

13.1.4. CONOCIMIENTO Y DOMINIO de herramientas en línea

13.1.5. FACILITADOR del acceso a la información

13.1.6. Capaz de diseñar MATERIAL DIDÁCTICO DIGITAL

14. DISCENTE

14.1. CARACTERÍSTICAS

14.1.1. PAPEL ACTIVO en el proceso de E/A

14.1.2. Gran AUTONOMÍA

14.1.3. MOTIVACIÓN

14.1.4. AUTOGESTIÓN de tiempo y lugar

14.1.5. Trabajo EXPLORATORIO

14.1.6. AUTOGESTIÓN ritmo de aprendizaje

14.1.7. Dominio de las TIC

14.1.7.1. Capacidad de RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

14.1.8. Capacidad de TRABAJO EN EQUIPO

14.1.9. COMUNICACIONES SINCRÓNICAS y/o ASINCRÓNICAS con profesores y/o compañeros

14.2. FACTORES DE RIESGO DE LAS TIC EN EL PROCESO DE E-A

14.2.1. Uso excesivo= Adicción

14.2.2. Fácil distracción

14.2.3. Problemas de salud: sedentarismo, vista cansada, cefaleas.

14.2.4. Calidad contenidos

14.2.5. Problemas técnicos

14.2.6. Acoso virtual