DISPOSITIVOS MÓVILES

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DISPOSITIVOS MÓVILES por Mind Map: DISPOSITIVOS MÓVILES

1. Aplicaciones digitales educativas

1.1. Códigos QR

1.1.1. Código de barras de respuesta rápida

1.2. iRae

1.2.1. Diccionario RAE

1.2.2. Conjugación de verbos

1.2.3. Diccionario de sinónimos y antónimos

1.2.4. Diccionario panhispánico de dudas

1.3. Traductor de Google

1.3.1. Texto oral

1.3.2. Texto escrito

1.4. Calculadoras científicas

1.5. Revistas científicas

1.5.1. Nature

1.6. Geolocalización

1.6.1. Mapas

1.6.2. Vistas de satélite

1.6.3. Búsqueda de servicios por zona

1.6.4. Red de transporte público

1.6.5. Cálculo de distancias entre puntos

1.7. Cámara

1.7.1. Digital

1.7.2. Video

1.8. Bluetooth

1.9. Recopilación de obras de arte

1.10. Dibujo y pintura

1.10.1. Herramientas

1.10.1.1. Selector de color

1.10.1.2. Cuentagotas

1.10.1.3. Cubo de pintura

1.10.1.4. Pinceles

1.10.1.5. Borrador

1.10.1.6. Uso de capas

1.10.1.7. Rehacer

1.10.1.8. Deshacer

1.11. Creación de paletas de color

1.12. Dibujo en pantalla

1.13. Mezcla y grabación de sonidos

1.14. Efectos acústicos

1.15. Identificación de canciones por fragmento

1.16. Mensajería

1.16.1. SMS, MMS, WhatsApp

1.16.1.1. Imágenes

1.16.1.2. Texto

1.16.1.3. Sonido

1.16.1.4. Video

1.17. WorldFlick

1.18. Toon Tastic

2. Usos educativos

2.1. Construcción del conocimiento

2.2. Comunicación

2.2.1. Compañeros

2.2.2. Profesor y alumnos

2.2.2.1. Faltas

2.2.2.2. Evaluaciones

2.2.3. Profesores y padres

2.3. Conectividad

2.4. Ubicuidad

2.5. Permanencia

2.6. Sistemas de educación a distancia

2.6.1. m-Learning

2.6.2. e-Learning

2.6.3. u-Learning

2.7. Creación de escenarios virtuales

2.8. Medio para enseñar autorregulación

3. Tipos

3.1. Teléfonos móviles

3.2. Computadoras portátiles

3.3. Smartphones

3.4. PDA (Asistente digital portátil)

3.5. Tabletas

3.6. Consolas de videojuegos portátiles

3.6.1. PSP

3.6.2. Nintendo DS

3.7. Nintendo DS

3.8. iPad

3.9. Lectores de libros

4. Ventajas

4.1. Desarrollo de competencias básicas

4.1.1. Comunicación lingüística

4.1.2. Matemática

4.1.3. Conocimiento e interacción con mundo físico

4.1.4. Tratamiento de la información

4.1.4.1. Buscar

4.1.4.2. Obtener

4.1.4.3. Procesar

4.1.4.4. Transformar

4.1.5. Competencia digital

4.1.5.1. Intercambio digital

4.1.6. Social y ciudadana

4.1.6.1. Expresión de opinión

4.1.6.2. Empatía

4.1.6.3. Tolerancia

4.1.6.4. Participación

4.1.7. Cultural y artística

4.1.7.1. Manifestaciones culturales

4.1.7.1.1. Conocimiento

4.1.7.1.2. Comprensión

4.1.7.1.3. Apreciación

4.1.7.1.4. Valor

4.1.8. Aprender a aprender

4.1.8.1. Aprendizaje

4.1.8.1.1. Permanente

4.1.8.1.2. Colaborativo

4.1.8.2. Autoevaluación

4.1.9. Autonomía e iniciativa personal

4.1.9.1. Responsabilidad

4.1.9.2. Perseverancia

4.1.9.3. Autoestima

4.1.9.3.1. Empoderamiento

4.1.9.4. Creatividad

4.1.9.5. Autocrítica

4.1.9.6. Autorregulación

4.2. Inmediatez

4.2.1. En movimiento

4.2.1.1. Portabilidad

4.3. Adaptabilidad

4.3.1. Acesso

4.3.1.1. Información

4.3.1.2. Comunicación

4.4. Flexibilidad

4.4.1. Autogestión

4.5. Aprendizaje a la carta

5. Desventajas

5.1. Mal empleo

5.1.1. Agresión a otros

5.1.2. Humillación

5.2. Distracción

5.3. Prohibición en aula

5.3.1. Frustración en alumnado

5.4. Barreras de accesibilidad

5.4.1. Discapacidad visual

5.4.2. Discapacidad auditiva

6. Fuente

6.1. Cantillo, C., Roura, M. y Sánchez, A. (2012). Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. La Educación: Revista Digital. (En cursivas) No. 147. Organización de los Estados Americanos.

7. UDLAP Maestría en Educación Media Superior Asignatura: Tecnología Educativa Tarea Activa 1.2.4. Aplicaciones digitales móviles: usos educativos. Elaborado por: María Saraí Fascinetto Dorantes