Game Basel Game Based Learning - Serious Games

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Game Basel Game Based Learning - Serious Games создатель Mind Map: Game Basel Game Based Learning - Serious Games

1. Anpassung an Gewohnheiten und Rücksichtnahme auf den persönlichen Stil

2. Motivation durch nicht mehr Alltägliches

3. Serious Games, Game Based Learning und Edutainment

3.1. 10 unterhaltende Content-Beispiele

4. Multi Massiv Online Games

4.1. Bspe: Free2play

4.1.1. World of Tanks

4.1.2. Eve online

4.1.3. Bounty Bay online

4.2. Bspe: pay 2 play

4.2.1. World of warcraft

4.2.2. Overwatch

4.2.3. Battlefield

5. game mechanics

5.1. appointment

5.1.1. to succeed, perform a predefined action at a predefined time (e.g. happy hour, farmville, game to help people take medicin on time)

5.2. influence and status

5.2.1. ability of one player to influence the behaviour of another through social pressure (e.g. credit card, modern warfare, grading systems in school)

5.3. progression dynamics

5.3.1. success is displayed and measured by completing itemized tasks (linkedIn,

5.4. communal discovery

5.4.1. enire community needs to work to gether to solvea challenge (DARPA ballon, digg)

6. Spielen beinhaltet die zentralen Voraussetzungen für effizientes Lernen, U. Ritterfeld

7. Erwachsenenbildung

7.1. Förderung von Kreativität

8. TED Talks die sich mit dem Thema Serious Gaming befassen (Englisch - mit Transcription)

8.1. Gaming to re-engage boys in learning. Ali Carr-Chellman

8.2. The game layer on top of the world. Seth Priebatsch

8.2.1. game layer: using the dynamics to influence peoples behaviour.

8.3. Gaming for understanding. Brenda Brathwaite

8.4. Gaming can make a better world. Jane McGonigal

9. Spielen als handlungsorientiertes Lernen

9.1. Energie sparen

9.2. Spielen um des Spielens willen?

10. Spiele arbeiten mit "Belohnungsgefühlen" Starke Motivation

10.1. Kann das nicht auch in beide Richtungen (positiv und negativ) wirken?

10.1.1. Wie wirkt sich das auf die Spieler aus, die nicht in den vorderen Plätzen rangieren?

10.2. Punkte sammeln

10.3. Wettbewerb

10.4. In ein höheres Level gelangen und so neuartige Herausforderungen meistern können.

11. Genres

11.1. Abenteuer (point and click)

11.2. Denkspiele

11.3. Strategie

11.4. Geschicklichkeit

11.5. Advergames (Advertising + Games)

11.6. News Games

11.7. Simulation Games

11.8. Exergaming: z.B. Nitendo Wii

11.9. Art Games

11.10. Productivity Games

11.11. Puzzles

12. Definition

12.1. Serious Games

12.1.1. was sind seriousgames?

12.2. Serious Games (Game based Learning)

12.3. Game - Video Game - Serious Game

12.4. http://www.mediaculture-online.de/Serious-Games.1565.0.html#c8556

12.5. Gamification vs. serious games http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

12.6. Gamification vs. serious games: http://de.slideshare.net/romrack/gamification-serious-games

12.7. Google 23.01.2019 gamification noun "the application of typical elements of game playing (e.g. point scoring, competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an online marketing technique to encourage engagement with a product or service. "gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun"

13. Interessante Beispiele

13.1. Deutschsprachige Beispiele

13.1.1. unter http://www.lernetz.ch/formate/lernspiele-und-simulationen_41.html (der Eventmanager von Postfinance wurde auch von Lernetz erstellt)

13.1.2. www.amanzivision.ch

13.1.3. postfinance-eventmanager.ch/

13.1.4. http://www.schatz-der-kulturen.de/

13.1.5. http://www.virtuellersupermarkt.de/dfv/

13.1.6. http://www.experiminte.de/login.php

13.1.7. http://www.virtuelle-labore.de/

13.1.8. http://www.opera-fatal.de/

13.1.9. http://www.physicus-return.de/

13.1.10. http://www.lernspiel-winterfest.de/index.html

13.1.11. http://www.iconomix.ch/ (z.B. blended-learning Planspiele

13.1.12. Wasserverteilung

13.1.13. Deutsch als Fremdsprache: Spiel vom Goethe Institut:

13.1.14. Sozialverhalten/Konfkliktlösung (Kinder)

13.2. Englischsprachige Beispiele

13.2.1. Errungenschaften von Nobelpreisgewinner in animierter Form

13.2.2. Collection of best eLearning examples. Beinhaltet auch viele Serious Games Beispiele

13.2.3. http://insidedisaster.com/haiti/

13.2.4. http://www.urgentevoke.com/

13.2.5. Bridge Builder - Grundlagen der Baustatik spielend lernen

13.2.6. http://old.digizen.org/cyberbullying/interactive/default.aspx passend zum Präventionsfilm http://t.co/uniild7

13.2.7. Language games http://languagegames.org

13.2.8. Fold it - www.fold.it

13.2.9. Safety first - Delta Airlines

13.2.10. www.kahoot.it

13.2.11. App for language learning: Quizzlet

14. Literatur

14.1. Digitale Lernwelt – Serious Games Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

14.2. Understanding Serious Gaming: A Psychological Perspective 2011 Priscilla Haring (VU University Amsterdam, The Netherlands), Dimitrina Chakinska (VU University Amersterdam, The Netherlands) and Ute Ritterfeld (Technical University of Dortmund, Germany)

14.3. Fun inc. Why Games are the 21st Century's most serious business, Tom Chatfield, 2010

14.4. Serious Games - Mechanisms and effects. Ute Ritterfeld,Michael J. Cody,Peter Vorderer. 2009.

14.5. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf

14.6. Game Based Learning - Computerspiele in der Hochschullehre von Prof. Dr. Stephan Schwan, 2006

14.7. Reality is Broken - Jane McGonigal

14.8. Game Frame - Aaron Dignan

14.9. Idee2.0

14.10. Gamification @Work - Dr. Mario Herger

14.11. Gamebased Learning - Spielend lernen? http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook/kapitel/o/id/79/name/game-based-learning

15. Anwendungsgebiete

15.1. Gesundheit

15.1.1. Remission für krebskranke Jugendliche

15.1.2. "Zappelix zaubert“ ist ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder vom 5 - 12 Jahren für eine AD(H)S-Therapie ohne Medikation. Dabei werden Aufmerksamkeit, Impulskontrolle (optisch und akustisch), Handlungsplanung trainiert

15.1.3. Spiele für kognitives Training (z.B. Erinnerungsvermögen nach einem Unfall)

15.1.3.1. BrainTwister - Gedächnistraining basieren auf verschiedenen Forschungsbefunden der Abteilung für Allgemeine Psychologie und Neuropsychologie der Universität Bern.

15.1.4. Rehabilitation und Therapie (z.B. durch exercised based games)

15.1.4.1. Therapie-Erfolg dank Spielkonsole

15.1.4.2. Serious Games Futuring Medical Training in France

15.1.5. Bewegung und Sport

15.1.5.1. Grosse Anzahl Fitness-Videos und Apps mit interaktivem Coaching verfügbar

15.2. Schule

15.2.1. Spiele als Teil des lebenslanges Lernens

15.2.2. Wissenschafts- und Forschungspiele

15.2.2.1. Fakten: Game show competitions, Flashcard type games, Mnemonics, Action, Sports games

15.2.3. Beispiele

15.2.3.1. Fähigkeiten: Persistent state games, Role-play games, Adventure games, Detective games

15.2.3.2. Urteilsvermögen: Role-play games, Detective games, Multiplayer interaction, Adventure games, Strategy games

15.2.3.3. Verhalten: Role-Playing games

15.2.3.4. Theorie: Open ended simulation games, Building games, Constructing games, Reality testing games

15.2.3.4.1. Erfolgreich mit einer 5. Primarklasse angewendet mit CAESAR (wähnlich wie anno1602, aber mit Römern)

15.2.3.5. Logisches Denken: Examples

15.2.3.6. Prozesse: Strategy games, Adventure games, Timed games, Reflex games

15.2.3.7. Kreativität: Puzzles, Invention games

15.2.3.8. Sprache: Role-plaxing games, Reflex games, Flashcard games

15.2.3.9. Kommunikation: Role-playing games, Reflex games

15.2.3.10. Natur

15.2.3.11. Umgang mit Geld

15.2.3.12. Essverhalten

15.2.3.13. Tastaturschreiben, 10-Fingersystem

15.2.3.13.1. Typewriter

15.2.3.14. Lernende bereiten sich auf Lernkontrolle vor und stellen Ratespiel zusammen: Wer wird Millionär mit LearningApps

15.3. Corporate Training

15.3.1. Verkaufstraining

15.4. Government

15.4.1. Ausbildung

15.5. Wissenschaft

15.6. Katastrophentraining

15.7. Berufsausbildung

15.7.1. z. B. durch Flugsimulationen

15.7.2. durch Marinesimulationen

15.7.3. durch Weltraumsimulationen

15.7.4. durch Wirtschaftssimulationen etc.

15.8. Military

15.8.1. NATO

15.8.1.1. Nato e-Lerning

15.8.1.2. Immersiv Learning

15.8.1.3. Nato in action

15.8.1.4. Nato e-Learningportal

15.8.2. US Army

15.8.2.1. Distance Learning

15.8.2.2. https://www.americasarmy.com/

15.8.3. Schweizer Armee

15.8.3.1. Simulationen/Spiele

15.9. Öffentlicher Verkehr

15.9.1. Eisenbahn

15.9.1.1. login/SBB

15.9.1.1.1. Simulatoren

15.10. Politischer Widerstand

15.10.1. People Power: The Game of Civil Resistance Lernspiel um Aktivisten/Aktivistinnen in politischem Widerstand auszubilden, um eine "gewaltfreie" Revolution / Sturz einer Regierung vorzubereiten. http://www.peoplepowergame.com/

15.11. Gesundheitsförderung / Prävention

15.11.1. z.B. Händehyhiene; -->Clean hands

16. Zitate

16.1. Wer mit digitalen Spielen aufwächst. bleibt dem Medium treu, und so ist es nur eine Frage der Zeit, dass digitale Spiele eine selbstverständliche Aktivität auch im Alter sein werden, U. Ritterfeld

16.2. a world where the boundaries between work, leisure, play, profit and personal relations are ever more blurred. Tom Chatfield

16.3. Wer im Spiel lernt, lernt vor allem für das Spiel und nicht für das Leben. Michael Wagner

16.4. Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass mich selber tun, und ich verstehe. Konfuzius

16.5. Deconstruct the fun in any good game, and it becomes clear that what makes it enjoyable is the built-in learning process. (Jessica Trybus)

16.6. "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." (Friedrich Schiller)

16.7. "Sie wollen kreative Mitarbeiter? Geben Sie Ihnen genug Zeit zum Spielen." (John Cleese, Monthy Python)

16.8. "Atome spalten ist ein Kinderspiel, verglichen mit einem Kinderspiel" (Albert Einstein)

16.9. "Die hintergründige Dialektik des Spiels zeigt sich darin, dass es trotz seines scheinbar zweckfreien Charakters der Entwicklung der Lebensfunktionen dient und zwar umso nachhaltiger, je weniger es zielgebunden oder entwicklungsorientiert abläuft" (Hermann Röhre)

16.10. "Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind." (Ovid)

17. Interessante Links

17.1. http://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/

17.2. seriousgames.de Portal für spielbasierte Wissensvermittlung

17.3. Expertise zu spielend lernen? http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf

17.4. http://www.checkpoint-elearning.de/article/10337.html

17.5. What’s the Role of Gaming in Education?: http://edutechdebate.org/games-and-education/games-and-education/#idc-container

17.6. eAdventure (formerly <e-Adventure>) is an authoring tool for the creation of point-and-click games, especially designed for educational purposes. eAdventure is SCORM compatible so eAdventure games can be integrated with LMS http://sourceforge.net/projects/e-adventure/?source=directory

17.7. Wikis

17.7.1. Größtes Wiki und Cases für Gamification - www.enterprise-gamification.com

17.7.2. http://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics/

17.8. Kodu Gamelab: Gestaltung eigener Games im Sinne handlungsorientiertem Lernen: http://www.kodugamelab.com/

18. Zeitliche Entwicklung

18.1. Bereits in den 1910-er Jahren; insbesondere jedoch ab den 1950-er Jahren werden Flugsimulatoren eingesetzt.

18.2. Ab 1970: Video Games

18.3. Als in den 1980-er Jahren der Computer salonfähigk wurde, kamen erste Serious Games im Unterricht zum Einsatz (z.B. Mathe-Games).

18.4. 1997: Marine Corps setzen das erste Mal Serious Games für die Ausbildung ein.

18.5. 2002: US Army produziert ein 2 Mio teuers Programm, das öffentlich zugänglich ist (hauptsächlich zur Rekrutierung)

18.6. 2002: Gründung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA

18.7. 20xy: Serious Games go mainstream

18.8. 20xx: In-Game advertising als Werbemöglichkeit

18.9. 20yz: Augmented Reality als fester Bestandteil von Serious Games

19. Vorteile

19.1. Simulation einer realen Umgebung

19.2. Technologie ermöglicht immer bessere Einbettung und vielseitigere Anwendungsmöglichkeiten

19.3. Kostengünstiger als Präsenz-Ausbildung

19.4. Viele Vorteile von e-learning gelten auch für Serious Games

19.5. Aktivere Rolle der Lernenden durch grössere Lernerzentrierung

19.6. Interesse für Thema wecken

19.7. Spass

19.8. Üben komplexer Vorgänge und Handlungen ohne ganze Systeme in real life lahmlegen zu müssen

20. Qualitaetsmerkmale

20.1. Prinzipien, die den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen

20.1.1. Spieler sollen sich als Produzenten fühlen, nicht als Konsumenten

20.1.2. Spielen mit Identitäten

20.1.3. Manipulation ermöglichen

20.2. Prinzipien, die Kompetenzen zum Lösen von Problemen fördern

20.2.1. Probleme vorstrukturieren

20.2.2. Fertigkeiten im Zusammenhang üben

20.2.3. Positives Feedback geben

20.2.4. Abgestufte Levels verwenden

20.2.5. Instruktionen an geeigneter Stelle geben

20.2.6. Komplexität begrenzen

20.2.7. Sandkastenbedingungen schaffen

20.3. Prinzipien, die das Verständnis der Lernenden fördern

20.3.1. Systemdenken fördern

20.3.2. Erfahrungen machen lassen

20.3.3. Intensives Fokussieren

20.3.4. Emotionen wecken

20.4. Gestaltung, Design und Struktur und zwar so, dass der pädagogische Aspekt nicht schon von weitem erkannt wird

21. Nachteile

21.1. wie soll den (meist jugendlichen) Spielern die Abgrenzung gelingen zwischen Spielen, in denen es z.B. um das Abschiessen von Figuren, Fliegen durch animierte Welten und Anwendung von Tricks geht, gegenüber den realen Problemen, welche ein Serious Game vermitteln möchte?

21.2. In Real-Live sind die Leistungen/das Outcome im Vergelich zu Games meistens nicht so gut.

21.3. Auf idealen/utopisch geschaffene Game based Learning Umgebung

21.4. didaktische und pädagogische Überlegungen stehen vor Immersion und Spielerlebnis

21.5. Suchtgefahr: Verweilt lieber in der Game based Learning Umgebung statt in Real-live

21.6. Fokussiert auf Lösungen von virtuellen Welten statt Real-live

21.7. Kosten für Spiel-Entwicklung ist hoch

21.8. Manche erwachsene Kursteilnehmer/innen fühlen sich nicht immer ernst genommen

21.9. Viel Vorbereitungsarbeit für Dozierende (immer das gleiche Spiel wird ja langweilig)

22. Didaktischer Hintergrund

22.1. Didaktische Chancen

22.1.1. Interaktives Lernen

22.1.2. Adaptives Lernen

22.1.3. Situiertes Lernen

22.1.4. Lernen durch Üben und Wiederholen

22.2. Didaktische Grenzen

22.2.1. Authentizität

22.2.2. Spielziel vs. Lernziel

22.2.3. Praxistransfer

22.3. Didactic Analysis of Digital Games and Game based learnings

22.4. Learning in immersive Worlds -> A review of game based learning

22.5. Immersion?

23. Beurteilung von Computerspielen

23.1. PC-Spiele