Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Имитационные игры создатель Mind Map: Имитационные игры

1. Роль педагога

1.1. Инструктор

1.1.1. объясняет правила

1.2. Рефери

1.2.1. поддерживает соблюдение игровых правил

1.3. Тренер

1.3.1. дает подсказки для максимального использования потенциала игрового действия

1.4. Председатель-ведущий

1.4.1. организует обсуждение по итогам игры

2. Категории учебных игр

2.1. игра-драматизация

2.1.1. ориентирована на проживание какого-либо эмоционального опыта

2.2. игра-иллюстрация / игра-упражнение

2.2.1. сопровождает учебный процесс

2.2.1.1. "Иммунная атака" (2008, Федерация ученых США при поддержке Национального научного фонда)

2.2.1.2. "Электрическая цепь" (с 1970 г., в средних школах Великобритании)

2.3. моделирующая игра в гипотетических условиях

2.3.1. стимулируют самостоятельный поиск знаний, осмысление их в контексте сложных социальных проблем

2.3.1.1. "Электростанция" (Великобритания)

2.3.1.2. "Железная дорога" (США)

2.4. деловые игры

2.4.1. моделируют производственную деятельность

2.4.1.1. Родина деловых игр - СССР (30-е гг., создано свыше 40 игр, Мария Мироновна Бирштейн)

2.4.1.1.1. "Пуск цеха"

2.4.1.1.2. "Пуск новостройки"

2.4.1.2. современные игры-тренажеры, иллюстрирующие функциональные связи в организации / бизнес-среде

2.4.1.2.1. Looking Glas (Центр креативного лидерства по заказу ВВС США)

2.4.1.2.2. компьютерный симулятор SimulTrain (Швейцария, 2000-е гг.)

3. Геймификация - внесение игрового подхода в игровые процессы

3.1. Classcraft (Шон Янг, Канада, 2013 г.)

3.2. новые вопросы

3.2.1. 1. для педагогов-практиков

3.2.2. 2. для педагогов-исследователей

3.2.3. 3. для менеджеров в сфере образования

4. "Эдьютэйнмент" - проекты и программы, которые создаются и используются с просветительскими целями

4.1. "Кидзания" (Хавьер Анкона, Мексика, 1999 г.), крупнейший (10 000 кв.м) - г.Москва

5. Потенциал использования игр в образовании

5.1. приобретение опыта деятельности: обучающиеся могут освоить уже приобретенные знания в их действенном, операционном, воплощении, связанном с реальной жизнью

5.2. субъектная позиция обучающегося: он не может оставаться просто наблюдателем, а должен занимать активную позиция, делать выбор и нести ответственного за принимаемые решения

5.3. эмоциональная насыщенность, положительная эмоциональная окраска процесса обучения, проработка личностной стороны обучения

6. Внутреннее противоречие игры

6.1. самоценность и самопроизвольность игры

6.2. отсутствие ориентации на результат - не внутренний, игровой, а практический

7. Пласты игры

7.1. Моделирующее действие ("Я создаю модель действительности")

7.2. Действие в воображении ("Что / как было бы, если бы ...")

7.3. Действие в роли ("Я действую не как я, как другой")

7.4. Пробное действие ("Что произойдет, если ...")

7.5. Состязательное действие

7.6. Действия по правилам

8. Этапы обучения на основе дидактических игр

8.1. Ориентация: характеристика правил и обзор общего хода игры

8.2. Подготовка к проведению: освещение сценария, распределение ролей, "прогон" игры

8.3. Проведение игрового действия

8.4. Обсуждение игры: именно заключительный ретроспективный анализ реализует дидактическую функцию игры

8.4.1. анализ хода и результатов игры

8.4.2. соотношение игровой модели и реальности

8.4.3. ход учебно-игрового взаимодействия (социально-психологический аспект)

8.4.4. актуализация личного опыта >> обогащение опыта всех участников игры