Сквозная цифровая технология

Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Сквозная цифровая технология создатель Mind Map: Сквозная цифровая технология

1. это сложный комплекс мультидисциплинарных знаний, передовых наукоемких технологий и системы интеллектуальных ноу-хау, сформированных на основе результатов фундаментальных и прикладных научных исследований, кросс-отраслевого трансфера и комплексирования передовых наукоемких технологий

2. 1837 год — первый стереоскоп Прародителем всех стереоскопических очков, особенно google cardboard, можно считать устройство, разработанное чарльзом уинстоном в 1837 году. Принцип его работы до боли примитивен: во внутрь помещаются два одинаковых плоских изображения под разными углами, в результате чего мозг воспринимает это как объемную картинку. 1961 год — headsight Устройство, разработанное инженерами компании philco, стало первым массовым продуктом в сфере vr. Шлем являлся первой стереоскопической гарнитурой, или как тогда было принято называть подобные гаджеты — первым «головным дисплеем» (hmd). 1980 год — eye tap С тех пор стив начал заниматься совершенствованием носимой электроники, а настоящую известность получил благодаря проекту очков дополненной реальности, фактически его разработка функционально мало чем отличалась от вышеупомянутых «sword of damocles», но самое главное кроется в деталях. . 1985 год — «virtual environment display system» Спустя год при поддержке nasa был выпущен vr-шлем, который по характеристикам мало чем уступает даже современным устройствам, а тогда ему вообще не было равных. В первую очередь, разработанный девайс предназначался для научных целей, так как благодаря нему можно было визуально исследовать поверхности планет и прочих космических тел. 1990 год — virtuality Одна из самых первых систем vr для игр была представлена миру на выставке computer graphics в 1990 году джонатаном валдерном. Первая вариация (их было две) представляла собой привычный шлем с двумя lcd-дисплеями с разрешением 276×372 на каждый глаз. 1992 год — cave (первая комната виртуальной реальности) В 1992 году студентами иллионийского университета был представлен прототип комнаты, стены которой служили отражающими экранами для проецировавшихся на них стереоизображений. 1993 год — sega vr В 1993 году известная многим компания sega на выставке ces (consumer electronics show) анонсировала свое видение vr-гарнитуры. Прототип устройства имел встроенные стереодинамики, два lcd экрана и обещанную стоимость в 200 долларов.Несмотря на крупные капиталовложение в разработку со стороны sega, девайс так и не дошел до прилавков магазинов. 2012 год — oculus vr Если бы не бурное развитие краудфандинговых платформ в тот период времени, то возможно мы не то чтобы не узнали о таком энтузиасте, как палмер лаки с его видением современного vr, но и вовсе могли бы забыть о такой технологии. В 2015 году facebook купила компанию палмера лаки за $2 млрд, что лишь обеспечило oculus будущее и материальную свободу в развитии фирменного аппаратно-программного комплекса и подтвердило важность технологий vr в будущем.

3. Аддитивные технологии

3.1. группы технологических методов производства изделий и прототипов, основанных на поэтапном формировании изделия путём добавления материала на основу. Например, 3D принтеры

4. Интернет вещи

4.1. сбор имеющих в интернет-пространстве данных, используемых в дальнейшем для построения моделей, предоставлении прогнозов; 2) сбор вещей, который предназначен для автоматизации производства за счет удаленного дистанционного управления имеющимися ресурсами. Например, Умный Дом

5. Искусственный интеллект

5.1. Свойство компьютерных технологий выполнять творческие и другие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека

6. (AR)

6.1. технология дополненной реальности внедряет модели из цифрового мира в реальный, физический, с которыми можно взаимодействовать или просто наблюдать.

7. (VR)

7.1. это технология полной виртуальной реальности, где используются технология для создания моделей чего-либо слуховые, осязательные, моторные и другие ощущения человека заменяются их имитацией.

8. Машинное обучение

8.1. это вся совокупность программирования, связанная с машинными, компьютерными технологиями и т.п.