Киберспорт
создатель Anna Hale
1. Экономика киберспорта
1.1. Доходы от турниров
1.2. Спонсорские контракты
1.3. Реклама и медиа-права
1.4. Инвестиции в киберспортивные клубы
2. Профессиональные игроки
2.1. Требования к игрокам
2.2. Тренировки и подготовка
2.3. Заработки профессиональных игроков
2.4. Известные личности в киберспорте
3. Тренды и будущее киберспорта
3.1. Тренды и будущее киберспорта
3.2. VR/AR технологии в киберспорте
3.3. Рост популярности киберспорта как вида спорта
3.4. Новые дисциплины и форматы соревнований
4. Проблемы и вызовы
4.1. Дискриминация и токсичность в сообществе
4.2. Проблемы с допингом и читерством
4.3. Психологическое здоровье игроков
4.4. Регулирование и правовая база
5. Определение киберспорта
5.1. Что такое киберспорт?
5.2. История возникновения
6. Зрители и аудитория
6.1. Основные платформы просмотра (Twitch, YouTube, Mixer)
6.2. Демография зрителей
6.3. Влияние стримеров и комментаторов
7. Популярные игры и дисциплины
7.1. Dota 2
7.1.1. Турниры
7.1.2. Известные команды
7.1.3. Популярность в мире
7.2. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
7.2.1. Турниры
7.2.2. Известные команды
7.2.3. Популярность в мире
7.3. League of Legends (LoL)
7.3.1. Турниры
7.3.2. Известные команды
7.3.3. Популярность в мире
7.4. Другие популярные игры
7.4.1. Overwatch
7.4.2. Fortnite
7.4.3. PUBG
7.4.4. Hearthstone
7.4.5. Starcraft II