Владыка

Начать. Это бесплатно
или Регистрация c помощью Вашего email-адреса
Rocket clouds
Владыка создатель Mind Map: Владыка

1. Персонаж

1.1. У персонажа не сразу открываются все параметры и атрибуты. У детей есть только имя, пол и атрибуты. У подростков появляются параметры, профессии и отношение к другим персонажам.

1.2. Ребёнок

1.2.1. Имя

1.2.1.1. Определяется отцом

1.2.2. Фамилия

1.2.2.1. Наследуется по династии

1.2.3. Пол (определяется случайно при рождении)

1.2.3.1. Мальчик

1.2.3.2. Девочка

1.2.4. Атрибуты

1.2.4.1. При рождении персонаж получает случайный разброс атрибутов, могут получиться "слабаки", а могут и "силачи".

1.2.4.2. Глава семьи может заниматься дома со своими детьми, улучшая их атрибуты.

1.2.4.3. Сила

1.2.4.4. Ловкость

1.2.4.5. Интеллект

1.3. Проходит определенное время

1.4. Подросток

1.4.1. Подросток — это живой объект, который перемещается по карте и может что-то делать, поэтому у него добавляются параметры и профессии. Его главная задача — пройти "обряд взросления".

1.4.2. Параметры

1.4.2.1. У каждого параметра есть максимальное и минимальное значение. Когда у персонажа все параметры на максимуме — он занимается саморазвитием.

1.4.2.2. Здоровье

1.4.2.2.1. Когда Здоровье падает меньше 0 — персонаж погибает.

1.4.2.2.2. Персонаж стремится поддерживать Здоровье на 100%. Если Здоровье начинает уменьшаться — разобраться с причинами будет первостепенной задачей персонажа.

1.4.2.2.3. Текущее значение

1.4.2.2.4. Максимальное значение

1.4.2.3. Сытость

1.4.2.3.1. Голод

1.4.2.3.2. Максимальное значение

1.4.2.3.3. Текущее значение

1.4.2.4. Бодрость

1.4.2.4.1. Усталость

1.4.2.4.2. Максимальное значение

1.4.2.4.3. Текущее значение

1.4.2.5. Переносимый вес

1.4.2.5.1. Зависит от силы

1.4.2.5.2. Больше максимального значения персонаж переносить не может

1.4.2.5.3. Чем ближе текущее значение к максимальному, тем медленнее передвигается персонаж.

1.4.2.5.4. Максимальное значение

1.4.2.5.5. Текущее значение

1.4.3. Навык

1.4.3.1. Уровень навыка

1.4.3.1.1. 0 - минимальный 0-10 - средний 10-20 - выдающийся 20-30 - исключительный 30+ - достижим только в том случае, если персонаж всю жизнь ничем другим не будет заниматься.

1.4.3.2. Лесоруб

1.4.3.2.1. Прокачивается, когда персонаж рубит лес. Влияет на скорость добычи.

1.4.3.3. Шахтёр

1.4.3.3.1. ---см. выше---

1.4.3.4. Каменотёс

1.4.3.4.1. ---см. выше---

1.4.3.5. Собиратель

1.4.3.5.1. Прокачивается, когда персонаж добывает еду с растений. Влияет на скорость собирания.

1.4.3.6. Рыбак

1.4.3.6.1. Прокачивается, когда персонаж ловит рыбу. Влияет на скорость добычи.

1.4.3.7. Кузнец

1.4.3.7.1. Прокачивается, когда персонаж работает на кузнице. Влияет на скорость изготовления предметов.

1.4.3.8. Фермер

1.4.3.8.1. Прокачивается, когда персонаж работает на ферме. Влияет на скорость производства.

1.4.3.9. Стрельба из лука

1.4.3.9.1. Прокачивается с каждым выстрелом из лука. Влияет на урон при стрельбе из лука.

1.4.3.10. Бой топором

1.4.3.10.1. Прокачивается от удара топором в бою (не при рубке леса). Влияет на урон от топора.

1.4.3.11. Бой киркой

1.4.3.11.1. ---см. выше---

1.4.3.12. Бой кувалдой

1.4.3.12.1. ---см. выше---

1.4.3.13. Бой мечом

1.4.3.13.1. Меч — это оружие, его урон больше, чем у топора / кирки / кувалды. Но мечи носят только стражники.

1.4.4. Инвентарь

1.4.4.1. Инструмент

1.4.4.1.1. То, что у персонажа в данный момент в руках. Когда у персонажа что-то в руках — это показано анимацией.

1.4.4.2. Одежда / Броня

1.4.4.2.1. То, что на персонаже в данный момент надето (также, как и инструмент, меняет вид персонажа).

1.4.4.3. Инструмент

1.4.4.3.1. То, что у персонажа в данный момент в руках. Когда у персонажа что-то в руках — это показано анимацией.

1.5. Обряд взросления

1.5.1. Некоторое условие, которое персонажу надо выполнить. Выполнение этого условия подразумевает со стороны персонажа какую-то достаточно продолжительную деятельность.

1.5.2. Обряд взросления — часть идентификации династии.

1.5.3. Достичь определенного уровня в какой-то профессии (по стопам родителей)

1.5.4. Убить какого-то моба

1.5.5. Обучиться в школе

1.5.6. Тренировать свой атрибут до какого-то уровня

1.5.7. Убить персонажа из другой династии (кроваво, но красиво)

1.6. Взрослый персонаж

1.6.1. Первым делом взрослый персонаж стремиться построить дом и затем завести семью.

1.6.2. Незамужние взрослые женщины продолжают жить в доме родителей

1.6.2.1. Когда девочка вырастает, обновляется "список городских невест". К нему

2. ИИ

2.1. Когда ИИ действует — он действует по какому-то сценарию.

2.2. Когда ИИ принимает решение — он обращается к какой-то таблице приоритетов.

2.3. Сытость

2.3.1. Когда у персонажа есть с собой еда — он стремится поддерживать текущий уровень Сытости на 100%, т.е. ест сразу тогда, когда проголодается.

2.4. Бодрость

2.4.1. Персонажи с домом идут спать домой, бездомные персонажи засыпают там, где Бодрость упала ниже 0 (если поблизости враги или жилища врагов — отходят от них).

3. События в игре

3.1. Все события в игре, как-то требующие внимания игрока, делятся на 3 типа по степени важности для него:

3.2. Уведомление

3.2.1. Появляется в общем логе, не требует вмешательства игрока (построен новый дом, создана новая династия, на поселение напали...)

3.3. Запрос к игроку

3.3.1. Появляется всплывающим сообщением снизу, требует от игрока какого-то выбора, не ставит игру на паузу (приехал откуда-то какой-то купец, спрашивает Владыку о чём-то)

3.4. Важное решение игрока

3.4.1. Появляется поп-апом, ставит игру на паузу (нападение на Замок, убийство кого-то из членов династии Владыки...)

4. Династии

4.1. У всех династий решения принимает ИИ, у династии Владыки — игрок.

4.2. Глава династии может...

4.3. Структура династии

4.3.1. 1. Глава династии

4.3.1.1. Занимается строительством династических зданий

4.3.2. 2. Глава семьи

4.3.2.1. Устанавливает выкуп за дочерей (когда они невесты)

4.4. Жилища

4.4.1. 1 семья = 1 дом

5. Предметы

5.1. Еда

5.1.1. Растительная еда

5.1.1.1. Собирается из диких растений

5.1.1.2. Выращивается на домашних фермах

5.1.2. Животная еда

5.1.2.1. Охота на диких животных

5.1.2.2. Разведение домашнего скота

5.1.2.2.1. В прототипе пока недоступно

5.2. Инструмент

5.2.1. Носится в отдельном слоте "Инструмент"

5.2.2. Когда инструмент надет (размещен в слоте "Инструмент"), это видно — персонаж что-то несёт в руках.

5.2.3. Инструменты делятся по области применения. Один предмет может иметь разные области применения (например, топором можно рубить деревья, а можно использовать его в качестве оружия.

5.2.4. Для добычи дров

5.2.5. Для добычи железа

5.2.6. Для добычи камня

5.2.7. Для собирательства еды

5.2.8. Оружие

5.2.8.1. Ближний бой

5.2.8.2. Дальнобойное

6. Что может Владыка (игрок)

6.1. Действия к другим персонажам

6.1.1. Сделать в одностороннем порядке

6.1.1.1. Оскорбить

6.1.1.2. Сделать подарок

6.1.1.3. Убить

6.1.2. Повелеть

6.1.2.1. Убить другого персонажа

6.1.2.1.1. Без награды

6.1.2.1.2. С наградой

6.1.2.2. Дать денег Владыке

6.1.2.2.1. В зависимости от отношения к Владыке

6.1.3. Даровать

6.1.3.1. Деньги

6.1.3.2. Предметы

6.2. Управлять поселением

6.2.1. Устанавливать размер налогов

6.2.2. Принимать решение в событиях, требующих принятия решения.

7. Звёздочки — это информация, которую мы показываем игроку. Лампочки — это действия, которые может сделать игрок. Шестерёнки — воркфлоу.

8. Городская информация

8.1. Список городских невест

8.1.1. В этот список попадают все взрослые незамужние женщины поселения, которые в данный момент готовы к замужеству.

8.1.2. Имя

8.1.3. Возраст

8.1.4. Династия

8.1.5. Атрибуты

8.1.6. Навыки

8.1.7. Требуемый выкуп

8.1.8. Сосвататься самому

8.1.9. Сосватать сына

8.1.9.1. Какого

9. Глава 1 «Племя»

9.1. Поселение должно успешно

9.1.1. Обеспечивать себя ресурсами

9.1.2. Увеличивать свою численность

9.1.3. Противостоять внешним угрозам

9.2. Окружающая среда должна успешно

9.2.1. Генерировать растения на незанятой персонажами земле (ягодный куст)

9.2.2. Генерировать популяции диких животных. Чем дальше от замка — тем тяжелее монстры (и тяжелее их жилища).

9.2.3. Генерировать "нападения кочевников".