Человек в информационном обществе
создатель Тлемисов С
1. В информационном обществе меняется не только производство, но и весь уклад жизни людей. По сравнению с индустриальным обществом, где все направлено на производство и потребление товаров, в информационном обществе средством и продуктом производства стал интеллект и знания, что привело к увеличению доли умственного труда. От человека требуется способность к творчеству, возрастает спрос на знания
2. Понятие информационного образа жизни
2.1. образ жизни людей в информационном обществе, где все стороны жизни в значительной степени пронизываются информационными отношениями, базирующимися на современных информационных технологиях
2.2. информационный аспект образа жизни
3. Понятия образа жизни
3.1. система видов жизнедеятельности общества в целом, социальных групп, личности, определяемых социально-экономическими условиями
3.2. Главной чертой образа жизни является его системность, проявляющаяся в том, что входящие в его состав виды деятельности взаимосвязаны между собой: изменение одной из них ведет к изменению другой
3.3. Составляющими видами деятельности образа жизни являются:
3.3.1. трудовая деятельность
3.3.2. общественно-политическая деятельность, которая обретает новую глубину с использованием интерактивного телевидения, заказного цифрового теле-видения на экране компьютера
3.3.3. социально-культурная деятельность
3.3.4. досуговая деятельность, связанная с тенденцией развития «инфоразвлечений»
3.3.5. бытовая деятельность строится на использовании бытовых компьютеров, предназначенных для массового использования в домашних условиях при решении вычислительных, обучающих, информационно-справочных, игровых и других задач, с целью обеспечения информационных потребностей людей, автоматического управления домашним хозяйством
4. Информационная потребность (Information need) - потребность, возникающая, когда цель, стоящая перед пользователем в процессе его профессиональной деятельности либо в его социально-бытовой практике, не может быть достигнута без привлечения дополнительной информации.
5. учебная деятельность среди целей информатизации образования, наряду с универсальными (развитие интеллектуальных способностей, гуманизация и доступность образования) определяет и ряд специфических - компьютерная грамотность, информационное обеспечение образования (базы знаний и дан-ных), индивидуализированное образование на основе новых компьютерных технологий обучения
6. Информационная культура
6.1. Для жизни и работы в информационном обществе человек должен быть подготовлен к быстрому восприятию и обработке больших объемов информации; ему необходимо овладеть современными средствами, методами и технологией работы.
6.2. умение целенаправленно работать с информацией и использовать для ее получения, обработки и передачи компьютерную информационную технологию, современные средства и методы
7. Информационная культура проявляется в следующем: ссылка на источник
7.1. в конкретных навыках по использования различных технических устройств - от телефона до персонального компьютера и компьютерных сетей
7.2. в способности использовать в своей работе компьютерную информационную технологию
7.3. в умении извлекать информацию из различных источников - от периодической печати до электронных коммуникаций
7.4. в умении представлять информацию в понятном виде и эффективно ее использовать
7.5. в знании аналитических методов обработки информации
7.6. в умении работать с различными видами информации
8. Виртуальная реальность
8.1. высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
8.2. Характерными признаками виртуальной реальности являются: - моделирование в реальном масштабе времени; - имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма; - возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь. Наиболее распространенным видом виртуальной реальности являются компьютерные игры.
9. Субкультура - система ценностей, моделей поведения, жизненного стиля какой-либо социальной группы, представляющая собой самостоятельное целостное образование в рамках доминирующей культуры. Субкультура возникает как позитивная или негативная реакция на господствующую в обществе культуру и социальную структуру среди различных социальных слоев и возрастных групп.
10. Сетевое общество (Network society) - общество, в котором значительная часть информационных взаимодействий производится с помощью информационных сетей. Причем состав этого общества постоянно пополняется новыми пользователями. Главным фактором, увеличивающим число пользователей, является, безусловно, информационная потребность населения всей планеты.