Начать. Это бесплатно
или регистрация c помощью Вашего email-адреса
Fate Crawler Discussion создатель Mind Map: Fate Crawler Discussion

1. D11

1.1. Враги

1.1.1. В других играх

1.1.1.1. Binding of the Isaac

1.1.1.1.1. 9 (15) врагов на первом этаже

1.1.1.2. Hand of Fate

1.1.1.2.1. 9 (11) врагов +11 боссов с последующими прохождениями

1.1.1.3. Faster than Light

1.1.1.3.1. 8 (19) кораблей. 8 рас, у каждой 2-3 корабля.

1.1.1.4. Enter the Gungeon

1.1.1.4.1. 13 (23) врагов на первом этаже

1.1.1.5. Darkest Dungeon

1.1.1.5.1. 23 врагов в начальных локах

1.1.2. У нас

1.1.2.1. Fate Crawler

1.1.2.1.1. 6 (10) врагов в первом биоме

1.1.3. Проблема

1.1.3.1. На данный момент у нас всего 2 набора врагов - разбойники и природа, в каждом из которых есть по 3 типа врагов, лишь некоторые из которых имеют пару видов. Из-за этого бои выглядят очень однообразными.

1.1.4. Решения

1.1.4.1. 1. Оставить как есть

1.1.4.2. 2. Сделать разные наборы монстров

1.1.4.2.1. Бандиты (воины, лучники, маги

1.1.4.2.2. Природа (виспы, волки, энты)

1.1.4.2.3. Друиды (маги, виспы)

1.1.4.2.4. Эльфы (лучники, энты)

1.1.4.2.5. Племена (воины, волки)

1.1.4.3. 3. Добавить разновидности врагов

1.1.4.3.1. Маги с другими посохами

1.1.4.3.2. Воины, которые бьют, а не чарджат

1.1.4.3.3. Энты, кидающие камни

1.1.4.4. 4. Добавить новых врагов

1.1.4.4.1. Друид

1.1.4.4.2. Эльф

1.1.4.4.3. Животные (кабан, медведь и т. п.)

1.1.4.4.4. Хищное растение

1.1.4.4.5. Дриада

1.1.4.4.6. Фея

1.1.4.4.7. Лесные монстры (леший, грибной монстр и т. п.)

1.1.4.5. 5. Переносить часть/всех врагов на следующие биомы

1.2. Предметы

1.2.1. Текущий вариант

1.2.1.1. Существует по одному обычному предмету на каждый тип+вид (лёгкая/тяжёлая + броня/наплечники). Существует множество редких предметов.

1.2.1.1.1. 1 Биом: 3-4 обычных

1.2.1.1.2. 2 Биом: 5 обычных, 1 редкий

1.2.1.1.3. 3 Биом: 3 обычных, 3 редких

1.2.1.1.4. 4 Биом: 6 редких

1.2.1.1.5. 5 Биом: 6 редких

1.2.2. Проблема

1.2.2.1. Основная фишка рогаликов - много рандомного контента. Из-за этого каждая игра ощущается уникальной. Если же игрок первые два биома будет иметь одинаковые предметы, это не будет интересно. З.Ы. Так же хотелось бы иметь различия между 4 и 5 биомом, чтобы игрок не прекращал развиваться.

1.2.3. Решения

1.2.3.1. 1. Оставить как есть

1.2.3.2. 2. Сделать множество обычных предметов - разных вариаций предметов с одинаковым типом+видом. Допустим несколько тяжёлых нагрудников.

1.2.3.3. 3. Сделать тиры предметов. Как вариант, каждый биом игрок сможет получить 60% Tier N, 20% Tier (N-1), 20% Tier (N+1) предметы (кроме первого и последнего биома офк)

1.2.3.4. 4. Частичные решения

1.2.3.4.1. Сделать текущие обычные предметы начально экипировкой персонажей (это лишь частичное решение)

1.2.3.4.2. Изменить количество предпологаемых предметов у игрока на каждом биоме.

2. D13

2.1. Предметы

2.1.1. До D11

2.1.1.1. Существует по одному обычному предмету на каждый тип+вид (лёгкая/тяжёлая + броня/наплечники). Существует множество редких предметов.

2.1.1.1.1. Не надо ничего менять.

2.1.1.1.2. Просто для понимания

2.1.1.1.3. Обычные предметы скучные

2.1.1.1.4. При получении большого количества предметов игрок останавливается в развитии

2.1.2. После D11

2.1.2.1. Предметы можно объединять между собой. Пассивки с одного предмета переносятся на другой, однако статы остаются только с первого предмета, но увеличиваются. Нельзя объединять два одинаковых предмета. Объединять можно лишь редкие предметы одного вида (перчатки с перчатками, нагрудник с нагрудником и т. д.)

2.1.2.1.1. Игрок развивается вплоть до конца игры

2.1.2.1.2. Стратегический момент - объединить предметы сейчас для текущей выгоды, или подождать и объединить лучшие из лучших

2.1.2.1.3. Нагромождения текста в описании

2.1.2.1.4. Нагромождение спецэффектов во время игры

2.1.3. Проблемы

2.1.3.1. Основная фишка рогаликов - много рандомного контента. Из-за этого каждая игра ощущается уникальной. Если же игрок первые два биома будет иметь одинаковые предметы, это не будет интересно. З.Ы. Так же хотелось бы иметь различия между 4 и 5 биомом, чтобы игрок не прекращал развиваться.

2.1.4. Решения

2.1.4.1. До D11

2.1.4.1.1. Уменьшить количество получаемых предметов

2.1.4.1.2. Сделать и обычным предметам особенности

2.1.4.2. После D11

2.1.4.2.1. Ограничить количество объединяемых предметов 2-мя или 3-мя.

2.1.4.3. Тиры

2.1.4.3.1. Сделать несколько тиров предметов. Можно даже равным количество биомов. Игрок получает в основном предметы нового тира, и с небольшой вероятностью тира ниже и выше.

2.1.4.4. Заточка предметов

2.1.4.4.1. Для этого можно использовать другие предметы, либо золото, либо и то и то. У предмета увеличиваются статы, возможно усиливаются способности, возможно добавляются новые.

2.1.4.5. Прокачка предметов

2.1.4.5.1. Игрок использует другие предметы, либо золото, либо и то и то. При каждой прокачке предмета игроку на выбор предоставляется вариант как улучшить оружие (усилить какой-то стат / как-то усилить существующую способность / добавить новую способность). Возможно из пула выбирается случайным образом несколько вариантов, а может и предлагаются все сразу

2.1.4.6. Износ предметов

2.1.4.6.1. Через некоторое время предметы либо совсем ломаются, либо постепенно теряют характеристики (изнашиваются), и их надо заменять другими.

2.1.4.7. Легендарные предметы

2.1.4.7.1. Ещё более крутые, чем редкие предметы. Можно получить с некоторым шансом от объединения двух редких (или может без шанса, но много редких). Возможно сделать такую сисиему: 2 предмета - рандомная легендарка, 3 предмета - выбираешь тип легендарки, 5 предметов - выбираешь саму легендарку, ну или как-то так.

2.1.4.8. Крафт предметов

2.1.4.8.1. Предметы можно разбирать, при разборе получаешь материал со случайным свойством предмета, затем из материалов можно склепать свою шмотку (которая в итоге должна выйти чем-то лучше редкой - может увеличить ей статы за счёт золота)