1. E-Learning
1.1. ความหมาย
1.1.1. การเรียนผ่านทางสื่ออิเลคทรอนิกส์ซึ่งใช้การ นำเสนอเนื้อหาทางคอมพิวเตอร์ในรูปของสื่อมัลติมีเดียได้แก่ ข้อความอิเลคทรอนิกส์ ภาพนิ่ง ภาพกราฟิก วิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติฯลฯ
1.2. ประเภท
1.2.1. 1. สื่อเสริม (Supplementary) 2. สื่อเพิ่มเติม (Complementary) 3. สื่อหลัก (Comprehensive Replacement)
1.3. องค์ประกอบ
1.3.1. 1.เนื้อหาของบทเรียน(Content) 2.ระบบการบริหารการเรียน (LMS : Learning Management System) 3. การติดต่อสื่อสาร 4.การสอบหรือการประเมินผลของการเรียน
1.4. ประโยชน์
1.4.1. ยืดหยุ่นในการปรับเปลี่ยนเนื้อหา และ สะดวกในการเรียน
1.4.2. เข้าถึงได้ง่าย
1.4.3. ปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยกระทำได้ง่าย
1.4.4. ประหยัดเวลา และค่าเดินทาง
1.5. วิดีโอ
2. วิดีทัศน์ เพื่อการศึกษา
2.1. ความหมายของวิดัทัศน์
2.1.1. วีดิทัศน์เป็นการเล่าเรื่องด้วยภาพ ภาพทำหน้าที่หลักในการนำเสนอ เสียงจะเข้ามาช่วยเสริมในส่วนของภาพเพื่อให้เข้าใจเนื้อเรื่องมากยิ่งขึ้น สร้างความรู้สึกใกล้ชิดกับผู้ชม เป็นสื่อที่เข้าถึงง่าย มีความรวดเร็ว
2.2. ลักษณะเฉพาะของวีดิทัศน์
2.2.1. 1. เป็นสื่อที่สามารถเห็นได้ทั้งภาพ และฟังเสียง
2.2.2. 2. มีความคงที่ของเนื้อหา
2.2.3. 3. เสนอเป็นภาพเคลื่อนไหวที่แสดงความต่อเนื่องของการกระทำ
2.3. ประเภทของรายการวิดีทัศน์เพื่อการศึกษา
2.3.1. 1. รายการโทรทัศน์เพื่อการศึกษา (Education Television : ETV)
2.3.1.1. เช่น สารคดี วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์
2.3.2. 2. รายการโทรทัศน์เพื่อการสอน (Instruction Television ITV)
2.3.2.1. รายการสถานีวิทยุโทรทัศน์เพื่อการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ สถานีวิทยุโทรทัศน์การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม
3. E-book
3.1. ความหมาย
3.2. ประเภท
3.2.1. E-Book ย่อมาจากคำว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์ และออนไลน์
3.2.2. E-Books ได้ 4 รูปแบบ คือ -Hyper Text Markup Language (HTML) -Portable Document Format (PDF) -Peanut Markup Language (PML) -Extensive Markup Language (XML)
3.3. ประโยชน์
3.3.1. สำหรับผู้อ่าน
3.3.1.1. ขั้นตอนง่ายในการอ่าน และค้นหาหนังสือ
3.3.1.2. ไม่เปลืองเนื้อที่ในการเก็บหนังสือ
3.3.1.3. อ่านหนังสือได้จากทุกที่ที่มีการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
3.3.2. สำหรับห้องสมุด
3.3.2.1. สะดวกในการให้บริการหนังสือ
3.3.2.2. ไม่ต้องใช้สถานที่มากในการจัดเก็บหนังสือ และไม่เสียค่าใช้จ่ายในส่วนนี้
3.3.2.3. ไม่เสียค่าใช้จ่ายในการจ้างพนักงานมาดูแลและซ่อมแซมหนังสือ
3.3.2.4. ลดงานที่เกิดจากการซ่อม จัดเก็บ และการจัดเรียงหนังสือ
3.3.2.5. มีรายงานแสดงการเข้ามาอ่านหนังสือ
3.3.3. สำหรับสำนักพิมพ์และผู้เขียน
3.3.3.1. ลดขั้นตอนในการจัดทำหนังสือ
3.3.3.2. ลดค่าใช้จ่ายและความเสี่ยงในการจัดพิมพ์หนังสือ
3.3.3.3. เพิ่มช่องทางในการจำหน่ายหนังสือ
3.3.3.4. เพิ่มช่องทางในการประชาสัมพันธ์ตรงถึงผู้อ่าน
3.4. ข้อดีข้อเสีย
3.4.1. ข้อดี
3.4.1.1. 1. อ่านที่ไหน เมื่อไหร่ ได้ตลอดเวลา เนื่องจากพกไปได้ตลอดและได้จำนวนมาก 2. ประหยัดการตัดไม้ทำลายป่า เพราะไม่ต้องตัดไม้มาทำกระดาษ 3. เก็บรักษาได้ง่าย ประหยัดเนื้อที่ในการจัดเก็บ ประหยัดค่าเก็บรักษา 4. ค้นหาข้อความได้ ยกเว้นว่าอยู่ในลักษณะของภาพ 5. ใช้พื้นที่น้อยในการจัดเก็บ (cd 1 แผ่นสามารถเก็บ e-Book ได้ประมาณ 500 เล่ม)
3.4.2. ข้อเสีย
3.4.2.1. 1. ต้องอาศัยพลังงานในการอ่านตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นไฟฟ้าหรือแบตตารี่ 2. เสียสุขภาพสายตา จากการได้รับแสงจากอุปกรณ์อิเล็คทรอนิกส์ 3. ขาดความรู้สึก หรืออรรถรส หรือความคลาสสิค 4. อาจเกิดปัญหากับการ ลง hardware หรือ software ใหม่หรือแทนที่อันเก่า 5. ต้องมีการดูแลไฟล์ให้ดี ไม่ให้เสียหรือสูญหาย
3.5. วิดีโอ
4. เกมการศึกษา (Educational Games)
4.1. ความสำคัญ
4.1.1. เกมการศึกษาเป็นสื่อการเรียนรู้และกิจกรรมหลักตามหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยพุทธศักราช 2546 ที่ใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย เพื่อพัฒนาเด็กให้เกิดคุณลักษณะที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาปฐมวัย และเน้นทางด้านสติปัญญาหรือการคิดให้แก่เด็ก
4.2. ประโยชน์
4.2.1. ส่งเสริมการสังเกตและเปรียบเทียบจากของจริง วัสดุสิ่งของต่างๆ และรูปภาพ
4.2.2. ส่งเสริมการใช้ความคิดอย่างมีเหตุผล การตัดสินใจแก้ปัญหา
4.2.3. ส่งเสริมการใช้กล้ามเนื้อเล็กและการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา
4.2.4. ส่งเสริมทักษะที่ใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้า เกมการศึกษาเปิดโอกาสให้เด็กได้กระทำ ได้สำรวจ ค้นคว้า จึงเป็นประสบการณ์ตรงที่เด็กเต็มใจรับด้วยความสนุก
4.2.5. ส่งเสริมให้เด็กค้นคว้าด้วยตนเองจากสื่อการเล่นและเรียนรู้ที่จะเล่นจากวิธีการเล่น
4.3. กระทรวงศึกษาธิการได้นำเสนอประเภทของเกมการศึกษาไว้ 8 ประเภท ดังนี้
4.3.1. เกมจับคู่
4.3.2. เกมภาพตัดต่อ (Jig-saw puzzle)
4.3.3. เกมจัดหมวดหมู่
4.3.4. เกมวางภาพต่อปลาย (Domino)
4.3.5. เกมเรียงลำดับ
4.3.6. เกมศึกษารายละเอียดของภาพ (Lotto)
4.3.7. เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ (Matrix)
4.3.8. เกมพื้นฐานการบวก