Tecnologia Aplicada a Negócios Inovadores e Tendências

Mapa Mental - Tecnologia aplicada a negócios inovadores e tendências

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Tecnologia Aplicada a Negócios Inovadores e Tendências by Mind Map: Tecnologia Aplicada a Negócios Inovadores e Tendências

1. Gamificação

1.1. O que é Gamificação?

1.2. Como a Gamificação Funciona?

1.3. Inovação e Gamificação no ambiente corporativo.

1.3.1. Estratégias de Gamificação

1.3.2. Gamificação para colaboradores

1.3.3. Exemplos de Gamificação

2. BIG DATA e IoT

2.1. O que é IoT?

2.2. Onde está a IoT no cotidiano?

2.2.1. Crescimento da IoT

2.3. Exemplos de IoT

2.4. Oportunidades de IoT

2.4.1. Plano nacional de IoT (Governo)

2.4.2. IoT na indústria Brasileira

2.4.3. IoT e Smart Cities

3. BLOCKCHAIN

3.1. O que é Blockchain?

3.2. Usabilidade da tecnologia

3.2.1. Como funciona

3.2.2. Exemplos de uso para blockchain

3.3. Benefícios do Blockchain

3.4. Blockchain e IoT

3.4.1. Tecnologia BIoT

4. Inteligência Artificial empresarial

4.1. O que é IA?

4.2. Como a IA é utilizada pelas empresas?

4.3. Exemplos de IA nas empresas

4.4. Diferenças entre IA,ML e DP

4.5. O futuro da IA

4.6. Inovação para a retomada da economia

4.7. Inovação para a retomada da economia

5. Metodologias Ágeis

5.1. O que são?

5.2. Tipos de métodos ágeis

5.3. Manifesto Ágil

5.4. Modelos de métodos ágeis

5.4.1. Scrum

5.5. Scrum ou Kanbam

5.6. Métodos ágeis nas empresas

5.6.1. Equipes ágeis

5.6.2. Profissionais ágeis

5.6.3. Exemplo : Spotify

6. Usabilidade (user interface e user experience)

6.1. Conceito: Design voltado ao Usuário

6.1.1. Usabilidade

6.2. Design de experiência

6.2.1. Design Social

6.2.2. Design de inclusão

6.3. Exemplo : Airbnb

7. Redes e Mídias

7.1. O conceito de rede

7.2. Cibercultura

7.2.1. Pierre Lévy

7.3. Redes Sociais e suas Influências

7.3.1. Bolhas sociais nas redes

7.4. Impacto das redes

7.4.1. Cotidiano com as redes sociais

8. TÓPICOS ESPECIAIS, CENÁRIOS E TENDÊNCIAS

8.1. Tendências 2020

8.2. Lei de dados pessoais

8.3. Tecnologias

8.3.1. Multiexperience

8.3.1.1. People-Centric

8.3.2. Computação em névoa

8.3.3. Hyperautomation

8.3.4. Voice Bot

8.3.5. Interoperabilidade

8.3.6. Hospital Digital

8.3.6.1. Telemedicina

8.3.7. Radio Frequency Identifi cation (RFID)

8.3.7.1. Exemplo : Wallmart

8.3.8. Beacons

8.3.9. Near Field Communication (NFC)

8.3.10. Eye tracking

8.3.11. Digital signage

8.3.12. Computação Cognitiva

8.3.13. Multiexperience