TIC EN LA ACTUALIDAD

Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
TIC EN LA ACTUALIDAD par Mind Map: TIC EN LA ACTUALIDAD

1. 2010

1.1. 2000

1.1.1. 1990

1.1.1.1. 1980

1.1.1.1.1. 1970

2. Desventajas

2.1. 1. Visión parcial de la información y la realidad.

2.2. 2. Acceso sin restricción de páginas inadecuadas

2.3. 3. Propende al facilismo por obtener la mínima información que allí se encuentra.

2.4. 4. Permite la distracción fácil de las actividades por otros contenidos contenidos

2.5. 5. Permite una adicción a contenidos o aplicación que puede llevar al aislamiento

3. Ventajas

3.1. 1. Acceso a mucha información en varios formatos.

3.2. 2. Mantiene el interés del usuario por la presentación y fácil acceso a la información

3.3. 3. Interdisciplinariedad entre contenidos facilita conexión entre intereses

3.4. 4. Permite actividades cooperativas y procesos sociales

3.5. 5. Contacto con nuevas tecnologías que facilita una alfabetización tecnológica

4. Comienza la web 3.0

5. Comienza la web 2.0

6. Esta en auge la web 1.0

7. Tim Berners-Lee crea el lenguaje W.W.W

8. Finalizando la década se crea el INTERNET

9. La computadora inicia su uso en fines militares

10. Se establece y funciona la primera red de computadores

11. Herramientas que ofrece

12. Podemos encontrar

12.1. Paginas web con lenguaje HTML o XHTML

12.2. Buscadores

12.3. Navegadores

12.4. Email

12.5. Redes sociales

12.6. Bloogs

12.7. Videos conferencias

12.8. Internet personalizado o inteligente

13. Redes sociales

13.1. Aparece la nube como centro de almacenamiento

13.2. Se facilita la creación de información y su respectiva divulgación

13.3. Un interés por generar opinión

14. Aprendizaje flexible

14.1. Aparecen los campus virtuales que administran la información, y procesos de enseñanza en el estudiante, se fortalece la interactividad en el medio virtual

15. Basada en internet

15.1. Hay un interés y significado a lo enseñado y aprendido

15.2. El proceso individual toma fuerza

15.3. Docente pasa ser un guía o tutor y no instructor o transmisor de información

16. Asistida por ordenadores

16.1. Es similar al anterior pero con un diseño instruccional mejorado

16.2. Se preocupa un poco mas por el proceso mental en el estudiante

17. modelo conductista

17.1. El estudiante y el ordenador presenta una relación bidireccional

17.2. Procesos mecánicos y repetitivos

18. Creación y evolución del internet

19. Proceso de las tic en la escuela

20. Composición

20.1. Hadware

20.2. Símbolos

20.3. Contenidos

20.4. Una organización o I.E. de divulgación

21. Tipología entre la relaciona Docente-estudiante-contenido

21.1. Mediadores entre los estudiantes y los contenidos de aprendizaje

21.2. Mediadores entre los contenidos y los docentes de aula

21.3. Mediadores entre la relación docentes y estudiantes

21.4. Mediadores de las actividades propuestas por los docentes a los estudiantes

21.5. Instrumentos de configuración a entornos o espacios de aprendizaje

22. formas

22.1. TIC

22.1.1. Facilitan la comunicación

22.2. TAC

22.2.1. Permiten la construcción de conocimiento

22.3. TEP

22.3.1. Generan una participación, critica y posición frente a un objeto o suceso de análisis

23. retos

23.1. Instituciones educativas

23.1.1. Generar cambios en su perspectiva (currículos)

23.1.1.1. Establecer las herramientas mas adecuadas a la comunidad educativa

23.1.1.2. Conocer el uso adecuado y los beneficios que ofrecen las herramientas elegidas

23.1.1.3. Usar las herramientas, adaptarlas y hacerlas realmente efectivas según la institución

23.1.2. Uso de las redes sociales a su favor

23.1.3. Buscar o conseguir mejor inversión económica

23.1.4. Hacer uso de los recursos conseguidos y adaptarlos a su contexto

23.2. Docentes

23.2.1. Obtener o hacer capacitación de las herramientas y aplicaciones disponibles

23.2.2. Conocer y aprovechar las diferentes formas de comunicación, publicación y conexiones virtuales

23.2.3. Fomentar los ambientes o mundos virtuales que favorezcan la enseñanza

23.2.4. No usar las tic para hacer el mismo proceso tradicional, crear ambientes nuevos

23.3. Herramientas nuevas

23.3.1. Los teléfonos inteligentes y sus diferentes usos

23.3.2. Los diferentes juegos educativos o de roles que ofrecen