Get Started. It's Free
or sign up with your email address
CYBERKULTURA by Mind Map: CYBERKULTURA

1. SPOŁECZNOŚCI WIRTUALNE

1.1. Trójwymiarowe wirtualne światy

1.1.1. machinima

1.1.2. kreacja wirtualnego świata

1.2. Serwisy społecznościowe

1.2.1. uczestnicy

1.2.1.1. indywidualni

1.2.1.2. przedsiębiorstwa

1.2.1.3. organizacje: miasta, regiony, fundacje

1.2.2. kategiore

1.2.2.1. świat: Facebook

1.2.2.2. randkowe

1.2.2.3. muzyczne

1.2.2.4. miasta,regionu

1.2.2.5. inne...

2. UCZESTNIK WIRTUALNEJ PRZESTRZENI

2.1. TOŻSAMOŚĆ WIRTUALNA

2.1.1. graficzna reprezentacja - awatar

2.1.1.1. "płaskie zdjęcie"

2.1.1.2. trójwymiarowa postać

2.1.2. liczba reprezentacji internauty

2.1.2.1. jedna reprezentacja

2.1.2.2. wielość reprezentacji

2.1.3. powiązanie internauty i tożsamości wirtualnej

2.1.3.1. duplikacja tożsamości

2.1.3.2. udoskonalenie tożsamości

2.1.3.3. metamorfoza

2.1.3.4. transformacja

2.1.4. obecność w wirtualnej przestrzeni

2.1.4.1. w pełni anonimowa

2.1.4.2. pseudonim - dane rzeczywiste podawane organizatorowi

2.1.4.3. dane rzeczywiste np. Facebook

2.2. WIRTUALNE DOBRA

2.2.1. przedmiot handlu

2.2.2. kreacja własnej tożsamości wirtualnej

2.3. PROSUMENT

2.4. DOSTĘP DO INTERNETU

2.4.1. problem wykluczenia cyfrowego

2.4.2. problem nierównego dostępu

3. Definicje

3.1. Definicja 1

4. NEGATYWNE ASPEKTY SPOŁECZNEGO INTERNETU

4.1. cyberprzemoc

4.2. uzależnienie

4.3. zacieranie różnic tożsamości rzeczywistej oraz wirtualnej

5. CYFROWA GOSPODARKA

5.1. wirtualne dobra

5.2. wirtualny pieniądz

5.3. wirtualny biznes