
1. IV. ASESMEN PEMBALAJARAN
1.1. Asesmen dalam pembelajaran mendalam disesuaikan dengan **Assessment as Learning,** **Assessment for Learning,** dan **Assessment of Learning.** Tentukan metode atau cara yang digunakan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta didik. **Contoh:** Tes tertulis, Tes lisan, Penilaian Kinerja, Penilaian Proyek, Penilaian Produk, Observasi, Portofolio, Peer Assessment, Self Assessment, penilaian berbasis kelas, dan sebagainya
1.1.1. Asesmen pada Proses Pembelajaran **(Assessment for Learning)**
1.1.2. Asesmen pada Awal Pembelajaran **(Assessment as Learning)**
1.1.3. Asesmen Pada Akhir Pembelajaran **(Assessment of Learning)**
2. III. PENGALAMAN BELAJAR
2.1. Langkah-Langkah Pembelajaran
2.1.1. Awal
2.1.1.1. Tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan, **misal** berkesadaran, bermakna, menggembirakan 1. 2.
2.1.1.2. Pembuka dari proses pembelajaran yang bertujuan untuk mempersiapkan peserta didik sebelum memasuki inti pembelajaran. Kegiatan dalam tahap ini meliputi orientasi yang bermakna, apersepsi yang kontekstual, dan motivasi yang menggembirakan
2.1.2. Inti
2.1.2.1. Pada tahap ini, siswa aktif terlibat dalam pengalaman belajar memahami, mengaplikasi, dan merefleksi. Guru menerapkan prinsip pembelajaran berkesadaran, bermakna, menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pengalaman belajar tidak harus dilaksanakan dalam satu kali pertemuan
2.1.2.2. Memahami
2.1.2.2.1. Tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan, **misal** berkesadaran, bermakna, menggembirakan 1. 2.
2.1.2.2.2. Mengintegrasikan Prinsip Pembelajaran: ✅ Berkesadaran ✅ Bermakna ✅ Menggembirakan
2.1.2.3. Mengaplikasi
2.1.2.3.1. Tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan, **misal** berkesadaran, bermakna, menggembirakan 1. 2.
2.1.2.3.2. Mengintegrasikan Prinsip Pembelajaran: ✅ Berkesadaran ✅ Bermakna ✅ Menggembirakan
2.1.2.4. Merefleksi
2.1.2.4.1. Tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan, **misal** berkesadaran, bermakna, menggembirakan 1. 2.
2.1.2.4.2. Mengintegrasikan Prinsip Pembelajaran: ✅ Berkesadaran ✅ Bermakna ✅ Menggembirakan
2.1.3. Penutup
2.1.3.1. Tuliskan prinsip pembelajaran yang digunakan, **misal** berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan
2.1.3.2. Tahap akhir dalam proses pembelajaran yang bertujuan memberikan umpan balik yang konstruktif kepada siswa atas pengalaman belajar yang telah dilakukan, menyimpulkan pembelajaran, dan siswa terlibat dalam perencanaan pembelajaran selanjutnya.
3. I. IDENTIFIKASI
3.1. PESERTA DIDIK
3.1.1. Pengetahuan Awal
3.1.2. Minat
3.1.3. Latar Belakang
3.1.4. Kebutuhan Belajar
3.1.5. Aspek Lainnya
3.1.5.1. Pengalaman Belajar Sebelumnya (Non-Formal/Informal)
3.1.5.2. Gaya Belajar (Learning Styles)
3.1.5.3. Kesiapan Emosional dan Sosial
3.1.5.4. Kesiapan Fisik
3.1.5.5. Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik
3.1.5.6. Lingkungan Belajar di Rumah
3.1.5.7. Tingkat Literasi Digital
3.1.5.8. Kemampuan Regulasi Diri (Self-Regulation Skills)
3.2. MATERI PELAJARAN
3.2.1. Jenis Pengetahuan yang akan dicapai
3.2.2. Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik
3.2.3. Tingkat Kesulitan
3.2.4. Struktur Materi
3.2.5. Integrasi Nilai Karakter
3.2.6. Aspek Lainnya
3.2.6.1. Ketersediaan Sumber Belajar
3.2.6.2. Metode Pembelajaran yang direkomendasikan
3.2.6.3. Penilaian Pembelajaran
3.2.6.4. Kompetensi Prasyarat
3.3. DIMENSI PROFIL LULUSAN
3.3.1. DPL 5. Kolaborasi
3.3.2. DPL 1. Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME
3.3.3. DPL 2. Kewargaan
3.3.4. DPL 3. Penalaran Kritis
3.3.5. DPL 4. Kreativitas
3.3.6. DPL 6. Kemandirian
3.3.7. DPL 7. Kesehatan
3.3.8. DPL 8. Komunikasi
4. II. DESAIN PEMBELAJARAN
4.1. Capaian Pembelajaran
4.1.1. Fase E: **Dasar-Dasar Teknik Mesin**
4.1.1.1. 🔗 https://guru.kemdikbud.go.id/kurikulum/referensi-penerapan/capaian-pembelajaran/smk/dasar-dasar-teknik-mesin/fase-e/
4.1.1.2. **CP Elemen 1** Proses bisnis bidang manufaktur secara menyeluruh
4.1.1.2.1. **Peserta Didik Dapat** Memahami Proses Bisnis Bidang Manufaktur secara Menyeluruh
4.2. Lintas Disiplin Ilmu
4.2.1. Matematika
4.2.1.1. Geometri dan Trigonometri
4.2.1.2. Statistika
4.2.2. Fisika
4.2.2.1. Mekanika (Statika dan Dinamika)
4.2.2.2. Termodinamika
4.2.2.3. Material
4.2.3. Gambar Teknik/CAD (Computer-Aided Design)
4.2.3.1. Ini adalah inti dari perancangan produk. Peserta didik akan belajar membuat gambar teknis, model 2D dan 3D, serta simulasi desain.
4.2.4. Kewirausahaan/Ekonomi
4.2.4.1. Manajemen Proyek
4.2.4.1.1. Memahami tahapan, jadwal, dan sumber daya dalam pengembangan produk.
4.2.4.2. Pemasaran
4.2.4.2.1. Memahami kebutuhan pasar dan pengguna untuk menciptakan produk yang diminati.
4.2.4.3. Analisis Biaya
4.2.4.3.1. Memperhitungkan biaya produksi dan nilai ekonomis dalam desain (Design for Cost)
4.2.5. Bahasa Indonesia/Komunikasi
4.2.5.1. Presentasi dan Komunikasi Teknis
4.2.5.1.1. Kemampuan untuk mempresentasikan ide desain, berkolaborasi dalam tim, dan membuat laporan teknis yang jelas.
4.2.6. Seni Budaya/Desain Grafis (Opsional, tapi Berguna)
4.2.6.1. Estetika dan Ergonomi
4.2.6.1.1. Memahami bagaimana desain produk dapat menarik secara visual dan nyaman digunakan (Design for Aesthetics and Ergonomics)
4.2.7. Dapat mengintegrasikan dalam pembelajaran dengan memperkenalkan Konsep Desain for X
4.2.7.1. Design for Manufacturing (DFM)
4.2.7.1.1. Mendesain produk agar mudah dan efisien diproduksi.
4.2.7.2. Design for Assembly (DFA)
4.2.7.2.1. Mendesain produk agar mudah dirakit.
4.2.7.3. Design for Maintainability (DFMaint)
4.2.7.3.1. Mendesain produk agar mudah diperbaiki atau dirawat.
4.2.7.4. Design for Disassembly (DFD)
4.2.7.4.1. Mendesain produk agar mudah dibongkar untuk daur ulang.
4.2.7.5. Design for Environment (DFE)
4.2.7.5.1. Mendesain produk dengan mempertimbangkan dampak lingkungan.
4.3. Tujuan Pembelajaran
4.3.1. Peserta Didik mampu **Memahami** Proses Bisnis Bidang Manfaktur **"Perancangan Produk (Design for X)"**
4.4. Topik Pembelajaran
4.4.1. "Perancangan Produk (Design for X) Dasar Teknik Mesin"
4.5. **Praktik Pedagogis** ✅ Kerangka 1
4.5.1. ⛳ **Penjelasan Konsep:** **Model/Strategi/Metode** yang **ditentukan oleh guru untuk mencapai tujuan belajar** dalam **mencapai dimensi profil lulusan.** **Contoh:** Pembelajaran berbasis masalah, Pembelajaran berbasis proyek, Pembelajaran inkuiri, Pembelajaran kontekstual, dan sebagainya
4.5.2. ✅ Pembelajaran Berbasis Masalah **Problem Based Learning (PBL)**
4.5.3. Diskusi Kelompok
4.5.4. Eksplorasi lingkungan sekitar
4.5.5. Presentasi
4.6. Kemitraan Pembelajaran ✅ Kerangka 2
4.6.1. Rekan Guru Mapel Terkait
4.6.1.1. Rekan Guru Kejuruan serumpun Program Keahlian Teknik Mesin: **Guru DDTM Teknik Pengelasan** Guru Program Keahlian Lain: **Guru DDTM Teknik Kendaraan Ringan Otomotif**
4.6.1.2. Guru Matematika
4.6.1.3. Guru Fisika
4.6.1.4. Gambar Teknik/CAD
4.6.1.5. Kewirausahaan
4.6.1.6. Bahasa Indonesia
4.6.1.7. Seni Budaya
4.6.2. DUDI (Dunia Usaha Dunia Industri) - TeFa
4.6.3. ⛳ **Penjelasan Konsep:** Mitra kerjasama untuk berkolaborasi dan berperan dalam pembelajaran (lingkungan sekolah, lingkungan luar sekolah, masyarakat). Misalnya guru bidang studi lain, peserta didik lain, orang tua, komunitas, tokoh masyarakat, dunia usaha dan dunia industri kerja, institusi, atau mitra profesional
4.7. Lingkungan Pembelajaran ✅ Kerangka 3
4.7.1. ⛳ **Penjelasan Konsep:** Lingkungan pembelajaran yang mengintegrasikan antara ruang fisik, ruang virtual, dan budaya belajar untuk mendukung pembelajaran mendalam. **Contoh:** lingkungan sekolah, Learning Management System (LMS), dukungan guru untuk meningkatkan keaktifan peserta didik
4.8. Pemanfaatan Digital ✅ Kerangka 4
4.8.1. ⛳ **Penjelasan Konsep:** Pemanfaatan teknologi digital menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan kontekstual. Contoh: perpustakaan digital, forum diskusi daring, dan penilaian daring