Lancez-Vous. C'est gratuit
ou s'inscrire avec votre adresse e-mail
Nutzen von Computerspiele par Mind Map: Nutzen von Computerspiele

1. Erwerb von Fähigkeiten

1.1. Erwerb von Fähigkeiten für den Alltag

1.1.1. Training des reaktionsvermögrns, auch in Stresssituationen (M1b, M3))

1.1.2. Verbesserung der Konzentrationsfähihgeikten (M3)

1.1.3. spielerische Anwendung von kreativem und problemlösendem Denken (M2, M3)

1.1.4. Aneignung von vorausschauendem Denken und Planen (M2, M3)

1.1.5. Steigerung von Ausdauer, Ehergeiz und Gedukd (M1b, M3)

1.1.6. Erwerb kombinatoriscer und taktischer Fähigkeiten (M2, M3)

1.1.7. Neugierde (M2)

1.1.8. Erlernen sozialer und komunikativer Fähigkeiten (M2, M3)

1.1.9. Interesse für fremdspracehn (M2)

1.1.10. Steigerung des Selbstvertrauen durch Erfolgserlebnisse (M3)

1.2. Erwerb von Fähigkeiten für die Schule

1.2.1. Sprachkenntnisse (M2)

1.2.2. Erlernen von Weltwissen (M2)

1.2.3. Motivationssteigerung, da Lernen spannender wird (M3, M5)

1.2.4. Vermittlung komplexer Inhalte durch spielerische Elemente ("Gamification"), z.b. in den Fächern Deutsch, Geschichte und NW (M5, M6)

1.2.5. Förderung leistungsschwacherer SuS (M5)

1.2.6. Steigerung der Effektivität u.a. durch Spaß an den Spielen (M3, M5) im Gegensatz zu gängigen Vorurteilen (M2)

1.2.7. Ermöglichung von Gemeinschaftserlebnisse (M3)

1.2.8. größere Motivation und Stärkung des Selbstvertrauenns durch Erfolgerlebnisse (M3)

1.2.9. schulische Betreuung Vorausssetzung für effektives Lernen auch bei Einsatz von Computerspielen (M5)

1.2.10. alternativer Zugänge zu bestimmten Unterrichtsthemen (M6)

1.2.11. unmittelbares Feedback (M6)

2. Definition

2.1. Steuerung über Interaktion (M1a)

2.2. folgt bestimmte Regeln (M1a)

2.3. veränderbare Anzahl der Spieler*innen

2.4. Aspekt der Unterhaltung (M3)

2.5. Lerneffekte (M1a, M1b, M2, M3, M5)

2.6. Softwareprogramm für unterschiedliche Geräte

3. Möglichkeiten der Einteilung von Spielarten

3.1. Actionspiele

3.2. Abenteuerspiele

3.3. Strategiespiele

3.4. Sportspiele

3.5. Lernspiele

3.6. Modell der "Landkarte der Bildshirmspiele" (M3)

4. Beliebtiheit

4.1. große Beliebtheit: Action- und Strategiespiele (M4)

4.2. geringere Beliebtheit: Lernspiele (M4)

5. Einsatz von Computerspielen im Unterricht unter Bedingungen, die eine sinnvolle Integration ermöglichen.

5.1. Einsatz der Computerspiele als Ergänzung zu anderen Lernformen im Unterricht sinnvoll (M 5, M 6)

5.2. planvoller Wechsel mit herkömmlichen Medien (z. B. Schulbüchern) (M 5, M 6)

5.3. Schulbuch soll nicht ersetzt werden (M 6)

5.4. Möglichkeiten des Feedbacks (M 6)

5.5. spezieller Nutzen bei inhaltlichem Unterrichtsbezug (Deutsch, Geschichte, Erdkunde) (M 5, M 6)

5.6. kritische Spieleauswahl muss im Vorfeld gegeben sein

5.7. die Altersfreigaben sollten bei der Auswahl beachtet werden

5.8. große Bandbreite und Eignung der Inhalte für alle Kinder und Jugendlichen gezielte Anknüpfung an vorhandenes Wissen, an Kompetenzen, Erfahrungen und Interessen

5.9. Erwartungen an Computerspiele nicht zu hoch schrauben (M 4)

5.10. Computerspiele sind ein Element für den Unterricht, nicht das wichtigste

5.11. Erwerb der Lesekompetenz mit herkömmlichen Medien ist besser für den Verstehensprozess (M 5) und wichtigste Voraussetzung für schulischen Erfolg