COMUNIDADES VIRTUALES
por deymi sofia chan nic
1. POTENCIAL EDUCATIVO DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES
1.1. Las tecnologías que alumbraron la modernidad, las denominadas "nuevas tecnologías" modifican progresivamente la percepción y la representación de la realidad, a la vez que transforman los modos privilegiados por una cultura y una sociedad para relacionarse con el saber y acceder a nuevas formas de conocimiento. La implantación de nuevas tecnologías y sistemas de documentación multimedia no involucra, únicamente, nuevas formas de intercambio informativo, nuevos sistemas e interfaces para el almacenamiento y recuperación de información, sino que se abre además la posibilidad de experimentación de nuevas formas de indagación y de producción discursiva de la realidad
2. PLATAFORMAS
2.1. LMS: un LMS no es más que el resultado de la unión de tres conceptos: tecnología, comunidad y negocio. Correctamente combinados, los conceptos nos dan como resultado una solución completa de eLearning o educación a distancia a través de Internet. De manera breve, podemos definir eLearning como una combinación de herramientas basadas en la Web que puede mejorar la experiencia de aprendizaje que se produce en un aula tradicional (Cisco, 2001). Por su parte, los LMS pueden definirse como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje en línea de manera sencilla y automatizada, pudiendo ser combinados o no con el aprendizaje presencial. Algunos de los ejemplos más significativos a nivel mundial son Moodle, Blackboard, WebCT, ATutor o Sakai
2.1.1. REDES SOCIALES
2.1.1.1. son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.