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UInt2 by Mind Map: UInt2

1. Nielsen Kriterien

1.1. Sichtbarkeit des System-Status

1.2. Enger Bezug zwischen System und realer Welt

1.3. Nutzerkontrolle und Freiheit

1.4. Konsistenz & Konformität mit Standards

1.5. Fehler-Vorbeugung

1.6. Besser Sichtbarkeit als Sich-Erinnern-Müssen

1.7. Flexibilität und minimalistischer Aufbau

1.8. Nutzern helfen, Fehler zu bemerken, zu diagnostizieren und zu beheben

1.9. Hilfe und Dokumentation

2. Eight Golden Rules (Shneiderman)

2.1. Konsistenz

2.2. Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen

2.3. Rückmeldung auf Aktionen des Benutzers

2.4. Abgeschlossene Operationen

2.5. Fehler verhindern

2.6. Einfache Rücksetzungsmöglichkeiten

2.7. Benutzerbestimmte Eingaben

2.8. Geringe Belastung des Kurzzeitgedächnisses

3. Formulardesign

3.1. Aufgabenangemessenheit

3.2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

3.3. Steuerbarkeit

3.4. Erwartungskonformität

3.5. Fehlerrobustheit

3.6. Erweiterbarkeit

3.7. Individualisierbarkeit

3.8. Lernförderlichkeit

4. 5 menschlichen Sinne

4.1. Sehen / Visuell

4.2. Hören / Auditiv

4.3. Riechen / Olfaktorisch

4.4. Schmecken / Gustatorisch

4.5. Tasten / Haptisch

5. Visual- & Web-Design

5.1. Sovereign Posture

5.1.1. Desktop, Word, Excel

5.2. Transient Posture

5.2.1. Lautstärkeregler, Rechner

5.3. Daemonic Posture

5.3.1. Statusinfo, Druckerfortschritt

5.4. Auxiliary Posture

5.4.1. Funktionalität von "Transient", in "Sovereign" Anwendung

6. Touchscreen Technologien

6.1. Resistiv

6.1.1. + Finger und Stift

6.1.2. + Multi Touch

6.1.3. - Druck notwendig

6.2. Optisch

6.2.1. + Grosse Flächen

6.2.2. + Multi Touch

6.2.3. - nur 2 Punke, ungenau

6.3. Kapazitiv / Induktiv

6.3.1. + Angenehm in Bedienung (schnell)

6.3.2. - Teuer

6.3.3. - nur kleine Displays

6.3.4. - kein Stift

6.4. Akustisch

6.4.1. + grosse Displays

6.4.2. + Preiswert

6.4.3. - kein Multi Touch

7. Web-User Typen

7.1. Surfer

7.2. Schnupperer

7.3. Schnäppchenjäger

7.4. Convenience-Orientierte

7.5. Kontakter

7.6. Routiniers

7.7. Entertainement-Orientierte

8. Benutzer bei Entscheidung unterstützen

8.1. Alternativen gering/überschaubar halten

8.2. Ziele erkenn- und unterscheidbar

8.3. Attraktivität der Ziele bewertbar

8.4. Distanzen schätzbar

8.5. Kosten bewertbar

8.6. Distanz zum Ziel minimieren

8.7. Kosten minimieren

8.8. Kosten und Nutzen im Gleichgewicht

9. Eight Main Problems of Websites (Nielsen/Hoa)

9.1. Links don't change color when visited

9.2. Breaking the "Back" button

9.3. Opening new browser windows

9.4. Pop-up windows

9.5. Designing elements that look like advertisements

9.6. Violating web-wide conventions

9.7. Vaporous content and empty hype

9.8. Dense content and unscannable text

10. Web Design Guidlines (Instone)

10.1. Visibilty of system status

10.2. Match between system and the real world

10.3. User control and freedom

10.4. Consistency and standards

10.5. Error prevention

10.6. Recognition rather than recal

10.7. Flexibility and efficiency of use

10.8. Aesthetic and minimalistic design

10.9. Help users recognize, diagnose and recover from errors

10.10. Help and documentation

11. Top Ten Guidelines for Homepage Usability (Nielsen)

11.1. Make the site's purpose clear

11.1.1. Include a one-sentence tagline

11.1.2. Write a window title

11.1.3. Group all corporate information in one distinct are

11.2. Help users find what they need

11.2.1. Emphasize the sites top high-priority tasks

11.2.2. Include a search input box

11.3. Reveal site content

11.3.1. Show examples of real site content

11.3.2. Begin link names with the most important keywords

11.3.3. Offer easy access to recent homepage features

11.4. Use Visual Design to Enhance, not Define, Interaction Design

11.4.1. Don't Over-Format Critical Content, Such as Navigation Areas

11.4.2. Use Meaningful Graphics

12. Top Ten mistakes in Web Design (Nielsen)

12.1. 1. Bad Search

12.2. 2. PDF files for online reading

12.3. 3. Not changing color of visited links

12.4. 4. Non scannable text

12.5. 5. Fixed font size

12.6. 6. Pages with low search engine visibility

12.7. 7. Anything that looks like an advertisement

12.8. 8. Violating design conventions

12.9. 9. Opening a new browser window

12.10. 10. Not answering users' questions

13. Maslow'sche Bedürfnispyramide

13.1. Selbstverwirklichung

13.2. Soziale Wertschätzung

13.3. Soziale Beziehung

13.4. Sicherheit

13.5. Physiologische Grundbedürfnisse

14. Mobile Design Ratschläge

14.1. Entscheiden: XPlatform oder Nativ

14.2. Anwendung klein halten

14.3. Platform Guidelines lesen/verwenden

14.4. Erfolgreiche Anwendungen kopieren

14.5. Szenarios und Personas

14.6. Papier-Prototyp

14.7. Unabhängige Reviews

14.8. User Tests

14.9. klein anfangen

15. Random Sh*t

15.1. 84% der CH wöchentliche online

15.1.1. 18% mobile

15.2. Erste QWRTY: 1868

15.3. Cathode Ray Pong: 1958

15.4. Resolution

15.4.1. iPhone 3/GS: 320x480

15.4.2. iPhone 4: 640x960

15.4.3. HTC Desire: 4800x800

15.4.4. HTC Touch Diamond: 480x640

15.4.5. HDTV: 1280x720 oder 1920x1080

15.5. Multi-Touch

15.5.1. Seit 1985 / 1993

15.5.2. 1991 erster Tisch

15.5.2.1. 2007 Surface

15.6. Szenario

15.6.1. Vorname, Name; Bild/Foto; Funktion; Persönlichkeit & Vorlieben; Arbeitskontext (Lärm, Unterbrüche, Regeln usw.); Verpflichtungen (Familie)

15.7. Probleme Formular Design

15.7.1. Mangelndes Vertrauen in die Seite

15.7.2. Kunde geht zur Konkurrenz

15.7.3. Schlechte User Experience

15.7.4. Medienbruch

15.7.4.1. Papier != Web

15.7.5. Schlechte Benutzerführung und Design

16. Web User Variables

16.1. Aufmerksamkeit (schwebend vs. fokussiert)

16.2. Handlungsziel (nicht vorhanden vs. genau definiert)

16.3. Web-Erfahrung (gering vs. hoch)

16.4. Technisches Wissen (Laie vs. Experte)

16.5. Wissen über dargestellte Inhalte (Laie vs. Experte)

16.6. Nutzungsfrequenz (häufig vs. selten)

16.7. Risikobereitschaft (gering vs. hoch)

16.8. Wartetoleranz (ungeduldig vs. geduldig)

16.9. Frustrationstoleranz (gering vs. hoch)

16.10. Suchstil (abbrechend vs. erschöpfend)

16.11. Lebensalter (jung vs. alt)

16.12. Browsing-Stil (link-orientiert vs. suchhilfe-orientiert)

17. Warum Benutzer Informationen nicht finden (Nielsen)

17.1. Search

17.2. Findability

17.3. Information