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UInt2 by Mind Map: UInt2

1. Nielsen Kriterien

1.1. Sichtbarkeit des System-Status

1.2. Enger Bezug zwischen System und realer Welt

1.3. Nutzerkontrolle und Freiheit

1.4. Konsistenz & Konformität mit Standards

1.5. Fehler-Vorbeugung

1.6. Besser Sichtbarkeit als Sich-Erinnern-Müssen

1.7. Flexibilität und minimalistischer Aufbau

1.8. Nutzern helfen, Fehler zu bemerken, zu diagnostizieren und zu beheben

1.9. Hilfe und Dokumentation

2. Eight Golden Rules (Shneiderman)

2.1. Konsistenz

2.2. Berücksichtige unterschiedliche Erfahrungen

2.3. Rückmeldung auf Aktionen des Benutzers

2.4. Abgeschlossene Operationen

2.5. Fehler verhindern

2.6. Einfache Rücksetzungsmöglichkeiten

2.7. Benutzerbestimmte Eingaben

2.8. Geringe Belastung des Kurzzeitgedächnisses

3. Formulardesign

3.1. Aufgabenangemessenheit

3.2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

3.3. Steuerbarkeit

3.4. Erwartungskonformität

3.5. Fehlerrobustheit

3.6. Erweiterbarkeit

3.7. Individualisierbarkeit

3.8. Lernförderlichkeit

4. 5 menschlichen Sinne

4.1. Sehen / Visuell

4.2. Hören / Auditiv

4.3. Riechen / Olfaktorisch

4.4. Schmecken / Gustatorisch

4.5. Tasten / Haptisch

5. Visual- & Web-Design

5.1. Sovereign Posture

5.1.1. Desktop, Word, Excel

5.2. Transient Posture

5.2.1. Lautstärkeregler, Rechner

5.3. Daemonic Posture

5.3.1. Statusinfo, Druckerfortschritt

5.4. Auxiliary Posture

5.4.1. Funktionalität von "Transient", in "Sovereign" Anwendung

6. Benutzer bei Entscheidung unterstützen

6.1. Alternativen gering/überschaubar halten

6.2. Ziele erkenn- und unterscheidbar

6.3. Attraktivität der Ziele bewertbar

6.4. Distanzen schätzbar

6.5. Kosten bewertbar

6.6. Distanz zum Ziel minimieren

6.7. Kosten minimieren

6.8. Kosten und Nutzen im Gleichgewicht

7. Eight Main Problems of Websites (Nielsen/Hoa)

7.1. Links don't change color when visited

7.2. Breaking the "Back" button

7.3. Opening new browser windows

7.4. Pop-up windows

7.5. Designing elements that look like advertisements

7.6. Violating web-wide conventions

7.7. Vaporous content and empty hype

7.8. Dense content and unscannable text

8. Web Design Guidlines (Instone)

8.1. Visibilty of system status

8.2. Match between system and the real world

8.3. User control and freedom

8.4. Consistency and standards

8.5. Error prevention

8.6. Recognition rather than recal

8.7. Flexibility and efficiency of use

8.8. Aesthetic and minimalistic design

8.9. Help users recognize, diagnose and recover from errors

8.10. Help and documentation

9. Top Ten Guidelines for Homepage Usability (Nielsen)

9.1. Make the site's purpose clear

9.1.1. Include a one-sentence tagline

9.1.2. Write a window title

9.1.3. Group all corporate information in one distinct are

9.2. Help users find what they need

9.2.1. Emphasize the sites top high-priority tasks

9.2.2. Include a search input box

9.3. Reveal site content

9.3.1. Show examples of real site content

9.3.2. Begin link names with the most important keywords

9.3.3. Offer easy access to recent homepage features

9.4. Use Visual Design to Enhance, not Define, Interaction Design

9.4.1. Don't Over-Format Critical Content, Such as Navigation Areas

9.4.2. Use Meaningful Graphics

10. Top Ten mistakes in Web Design (Nielsen)

10.1. 1. Bad Search

10.2. 2. PDF files for online reading

10.3. 3. Not changing color of visited links

10.4. 4. Non scannable text

10.5. 5. Fixed font size

10.6. 6. Pages with low search engine visibility

10.7. 7. Anything that looks like an advertisement

10.8. 8. Violating design conventions

10.9. 9. Opening a new browser window

10.10. 10. Not answering users' questions

11. Touchscreen Technologien

11.1. Resistiv

11.1.1. + Finger und Stift

11.1.2. + Multi Touch

11.1.3. - Druck notwendig

11.2. Optisch

11.2.1. + Grosse Flächen

11.2.2. + Multi Touch

11.2.3. - nur 2 Punke, ungenau

11.3. Kapazitiv / Induktiv

11.3.1. + Angenehm in Bedienung (schnell)

11.3.2. - Teuer

11.3.3. - nur kleine Displays

11.3.4. - kein Stift

11.4. Akustisch

11.4.1. + grosse Displays

11.4.2. + Preiswert

11.4.3. - kein Multi Touch

12. Maslow'sche Bedürfnispyramide

12.1. Selbstverwirklichung

12.2. Soziale Wertschätzung

12.3. Soziale Beziehung

12.4. Sicherheit

12.5. Physiologische Grundbedürfnisse

13. Mobile Design Ratschläge

13.1. Entscheiden: XPlatform oder Nativ

13.2. Anwendung klein halten

13.3. Platform Guidelines lesen/verwenden

13.4. Erfolgreiche Anwendungen kopieren

13.5. Szenarios und Personas

13.6. Papier-Prototyp

13.7. Unabhängige Reviews

13.8. User Tests

13.9. klein anfangen

14. Random Sh*t

14.1. 84% der CH wöchentliche online

14.1.1. 18% mobile

14.2. Erste QWRTY: 1868

14.3. Cathode Ray Pong: 1958

14.4. Resolution

14.4.1. iPhone 3/GS: 320x480

14.4.2. iPhone 4: 640x960

14.4.3. HTC Desire: 4800x800

14.4.4. HTC Touch Diamond: 480x640

14.4.5. HDTV: 1280x720 oder 1920x1080

14.5. Multi-Touch

14.5.1. Seit 1985 / 1993

14.5.2. 1991 erster Tisch

14.5.2.1. 2007 Surface

14.6. Szenario

14.6.1. Vorname, Name; Bild/Foto; Funktion; Persönlichkeit & Vorlieben; Arbeitskontext (Lärm, Unterbrüche, Regeln usw.); Verpflichtungen (Familie)

14.7. Probleme Formular Design

14.7.1. Mangelndes Vertrauen in die Seite

14.7.2. Kunde geht zur Konkurrenz

14.7.3. Schlechte User Experience

14.7.4. Medienbruch

14.7.4.1. Papier != Web

14.7.5. Schlechte Benutzerführung und Design

15. Web User Variables

15.1. Aufmerksamkeit (schwebend vs. fokussiert)

15.2. Handlungsziel (nicht vorhanden vs. genau definiert)

15.3. Web-Erfahrung (gering vs. hoch)

15.4. Technisches Wissen (Laie vs. Experte)

15.5. Wissen über dargestellte Inhalte (Laie vs. Experte)

15.6. Nutzungsfrequenz (häufig vs. selten)

15.7. Risikobereitschaft (gering vs. hoch)

15.8. Wartetoleranz (ungeduldig vs. geduldig)

15.9. Frustrationstoleranz (gering vs. hoch)

15.10. Suchstil (abbrechend vs. erschöpfend)

15.11. Lebensalter (jung vs. alt)

15.12. Browsing-Stil (link-orientiert vs. suchhilfe-orientiert)

16. Warum Benutzer Informationen nicht finden (Nielsen)

16.1. Search

16.2. Findability

16.3. Information

17. Web-User Typen

17.1. Surfer

17.2. Schnupperer

17.3. Schnäppchenjäger

17.4. Convenience-Orientierte

17.5. Kontakter

17.6. Routiniers

17.7. Entertainement-Orientierte