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Lernen by Mind Map: Lernen

1. Behaviorismus

1.1. „befähigte, wissende Personen noch nicht befähigte, nicht wissende Personen zu einem bestimmten Verhalten bringen“ Blackbox, Reiz-Reaktions-Modell (spezielle Reize lösen spezielle Reaktionen aus)

1.1.1. Lehrende steht im Mittelpunkt des Lernprozesses

1.1.1.1. Die Lerner sind tendenziell eher passiv, eine Blackbox (dh. nicht der aktive Lernprozess sondern das Lernergebnis zählt)

1.1.1.1.1. Kritik: die Emotionen und Motivationen des Lernenden werden nicht beachtet. Nur das Ergebnis zählt, es wird nicht erklärt, wie neues Verhalten entsteht. Auswendiglernen ist ausreichend, Verstehen nicht Bedingung

1.2. experimentell lernen

1.2.1. Neue Abläufe werden durch neues Handeln ausprobiert, es wird also experimentiert.

1.2.1.1. Das eigeninitiative Nachforschen wird als normaler Lernweg verstanden

1.3. Instructional Design

1.3.1. ist die systematische Planung, Entwicklung und Evaluation von Lernumgebungen und Lernmaterialien.

1.3.1.1. Kritik: ist die systematische Planung, Entwicklung und Evaluation von Lernumgebungen und Lernmaterialien.

2. Kognitivismus

2.1. Lernen ist ein Prozess des aktiven Wahrnehmens, Erfahrens und Erlebens. Wissen wird auf der Basis bestehender Wissensstrukturen gebildet, das Gehirn nimmt Wissen auf und verarbeitet es ähnlich einem Computer.

2.1.1. Es wird der Lernprozess und das Ergebnis betrachtet. Lernen erfolgt durch Einsicht.

2.1.1.1. der Lehrende ist Tutor und steuert und flankiert den Lernprozess, er gibt laufend Feedback. Bei Bedarf greift er aktiv in den Lernprozess ein und unterstützt

2.1.1.1.1. der Lernende nimmt eine aktive Rolle ein, da er konkrete Problemstellungen löst. Er wendet hierzu verschieden Strategien und Methoden an. Er entwickelt Problemlösungsstrategien, wählt passende Methoden, bewertet die Ergebnisse und reflektiert den eigenen Lernprozess.

2.2. Instruktionales Lernen

2.2.1. anleiten, unterweisen. Passives, rezipierendes Lernen, kann auch Reiz-Reaktions-Lernen sein.

2.2.1.1. Lernmittel: angeleiteter Frontalunterricht

2.3. entdeckendes Lernen

2.3.1. Der Lernende definiert Problemstellungen, sucht durch aktives Fragen und systematische Beobachtungen Lösungsansätze und entwickelt auf der Basis des ihm zu Verfügung stehenden Wissens eigene Lösungen.

2.3.1.1. der Lernende agiert aktiv und selbstgesteuert

2.4. kognitivistisches Lernen

2.4.1. Man kann es auch als Lernen durch Einsicht, d.h. Lernen durch Verstehen und Nachvollziehen, bezeichnen

2.4.1.1. ist informationsorientiert, die Lerninhalte werden selbstständig verarbeitet.

2.4.1.1.1. Die Lernmedien und –umgebung richtet sich nach den individuellen Wahrnehmungs-, Verstehens- und Verarbeitungsmustern der Zielgruppe

3. Konstuktivismus

3.1. Der Lerner erlangt Wissen durch eigene Erfahrungen. Lernen ist ein individueller Prozess, wobei der Lernprozess im Mittelpunkt steht

3.1.1. Lernen ist ein aktiver, sozialer und situativer Prozess. Wissen wird selbstgesteuert interpretiert und konstruiert.

3.1.1.1. Lösung von vorgegebenen Problemstellungen in authentischen Situationen

3.1.1.1.1. Der Lerntransfer wird verbessert, wenn die komplexen Aufgaben in einer praxisnahen Umgegebung bearbeitet werden. Hierbei sind viertuelle Lernsysteme und neue Medien unterstützend.

3.2. situiertes Lernen

3.2.1. Wissen kann nicht von einer Person zu einer anderen eins-zu-eins weitergereicht werden. Es muss selbstständig und aktiv, in einem Handlungskontext, erworben werden.

3.2.1.1. Die Lern- und Anwendungssituation sind ähnlich zu gestalten, da Wissen stark kontextgebunden angesehen wird.

3.2.1.1.1. Im Fokus steht der Lernenden, der selbstgesteuert Wissen konstruieren soll

3.3. Anchored Instruction

3.3.1. arbeitet mit Ankern in konkreten Problemsituationen. Dadurch soll der Lernende angeregt werden, selbstständig nach Lösungen zu suchen. Gleichzeitig soll das Problem des trägen Wissen überwunden werden

3.3.1.1. Lernmittel sind Ankergeschichten, welche vor allem durch multimediale Lernarrangements eingesetzt

3.4. cognitive Apprenticeship

3.4.1. Der Lernprozess soll durch die praxisnahe Einbettung von Problemstellung in Anwendungskontexte, erfolgen.

3.4.1.1. Die Aufgabenstellungen richten sich nach dem Lernniveau des Lernenden (und werden somit immer komplexer).

3.4.1.1.1. der Lehrende unterstützt durch geeigneter Anleitung den Problemlösungsprozess

3.5. Guided Participation

3.5.1. die Interaktion mit kompetenteren Sozialpartnern wird als Stimulus für die Entwicklung kognitiver und sozialer Kompetenzen gesehen. Andere Personen unterstützen also den Lernprozess durch Strukturiertheit der Problemstellung oder beim Erarbeiten der Problemlösung.

3.5.1.1. Für den Lernprozess nötig ist erforderlich, dass der Lernende mit einem Lernpartner kooperiert und eine formale Instruktion durch den Lehrenden erhält.

3.5.1.1.1. Die Kommunikation und das angeleitete gemeinsame Problemlösen wird die Integration im sozialen Grundfeld angezeigt, gleichzeitig ist sie die Grundlage des Lernprozesses.

3.6. Cognition in Practice

3.6.1. kooperativen Weiterverbreitung und -verarbeitung von Informationen durch die Lernenden ist die wesentlichen Voraussetzungen für effektives Lernen.

3.6.1.1. Transfer ist ohne Kontext nicht möglich

3.7. Cognitive Flexibility

3.7.1. betont die Aspekte der Situiertheit. Durch diese Auseinandersetzung mit Problemen unter verschiedenen Gesichtspunkten wird Wissen wahrscheinlicher auf viele Bereiche anwendbar und ist nicht an einen Kontext gebunden.

3.7.1.1. Der Lernende muss mit verschiedenen Situationen konfrontiert werden, in denen er das Wissen anwenden muss.

3.7.1.1.1. die Lernumgebung soll in unterschiedliche Perspektiven integriet werden. Es werden zB Hypertext- Techniken verwenden.

3.8. selbstorganisiertes Lernen

3.8.1. Wissen selbst konstruieren, Ziele selbst finden. Aktives, selbst gesteuertes und organisiertes Lernen im problemorientierten, situativen, dissonanten Kontext

3.9. Erfahrungslernen

3.9.1. Wissen wird selbst gewonnen und geht auf einzelne emotional-motivational bewertete Erlebnisse zurück.

3.9.1.1. Im Rahmen des eigenen Handelns werden Menschen mit echten Entscheidungssituationen konfrontiert, es werden unmittelbar eigene Werthaltungen entwickelt.

3.10. Erlebnislernen

3.10.1. es werden Dissonanz- und Labilisierungssituationen unumgänglich gemacht, somit wird die verinnerlichte Werthaltung emotional-motivational verankert und handlungswirksam.

3.10.1.1. Hier beweisen die neuen Medien ihre Stärke bei der Förderung der menschlichen Handlungskompetenz, dies da sie Instrumente des selbstorganisierten Lernens sind.

3.11. selbstorganisatives bzw. konstruktivistisches Lernen

3.11.1. Wissen wird selbst konstruiert, Ziele selbst gefunden. Lernen ist ein aktiver, situativer und sozialer Prozess, bei dem das Wissen selbstgesteuert interpretiert und konstruiert wird.

3.11.1.1. Neue Medien und virtuelle Lernsysteme können dazu beitragen, die besten Voraussetzungen (Umgebung, die sich den natürlichen Verhältnissen der Realität annähern) zu schaffen.

3.11.1.1.1. Der Lerntransfer wird verbessert, indem komplexe Aufgaben in einer Umgebung bearbeitet werden, die sich den natürlichen Verhältnissen der Realität annähern.

3.12. problemorientiertes Lernen

3.12.1. konkrete und weitgehend selbstständige Auseinandersetzung mit einer authentischen Problemstellung

4. Konnektivismus

4.1. die Tendenz der Lerner zu informellem, vernetztem und elektronisch gestütztem Lernen wird berücksichtigt („Lernen durch Erfahrung in Netzwerken”).

4.1.1. Lernen erfolgt im Wechselspiel zwischen dem Individuum und seiner Umwelt und ist grundsätzlich an den Kontext gebunden. Der größte Teil des Wissens wird durch dritte Personen, Organisationen oder Datenbanken erworben. Damit ist Lernen stark vom Umfeld abhängig.

4.1.1.1. Der Lerner benötigt eine offene Lernumgebung und effiziente Interaktionsmöglichkeiten mit Netzwerkpartnern.

4.1.1.1.1. Der Lehrende ist in der Rolle des Trainers oder Mentors. Er hört zu, beobachtet, gibt Feedback, berät und flankiert.