Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации by Mind Map: Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации

1. Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики

1.1. Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"

1.2. Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта

1.3. Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся

1.4. Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе

1.5. Проанализировать и распространить полученные результаты

2. Как повысить мотивацию к изучению математики?

3. Геймификация - новейшая технология в современной системе образования. Внедрение в учебный процесс игровых элементов позволяет пробудить у учащихся интерес даже к такому сложному предмету как математика

4. Этапы реализации

4.1. Организационный

4.1.1. Анализ методической и методологической литературы

4.1.1.1. 1. Геймификация образовательного процесса / методическое пособие под ред. Эйхорн М.В. - Томск, 2015

4.1.1.2. 2. К. Вербах, Д. Хантер "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса". - М., 2015

4.1.1.3. 3. Дементьева О. В. "Применение игровых технологий на уроке" / Сборник игр. - 2011

4.1.1.4. 4. Колмыкова С.Ю. "Игровые методы обучения - мотивация, опыт, отсутствие рисков. Геймификация" / статья учителя математики, Харабовск

4.1.2. Отбор методик/технологий

4.1.2.1. Игровые стимуляторы, интеллектуальные марафоны, игра-квест, видео-уроки, кроссворды, ролевые игры, занимательные задачи

4.1.3. Мониторинг учащихся

4.1.3.1. Анкета для оценки уровня школьной мотивации / методика Н. Г. Лускановой/

4.1.4. разработка блока уроков с использованием технологий геймификации

4.2. этап  реализации

4.2.1. проведение уроков

4.2.1.1. Квадратные уравнения

4.2.1.2. Задачи на построение

4.2.1.3. Векторы на плоскости

4.2.1.4. Взаимно-обратные числа

4.2.1.5. Координаты на плоскости

4.2.2. организация внеурочной деятельности

4.2.2.1. Внеклассное мероприятие по теме "Лабиринт" (7 кл.)

4.2.2.2. Игра "Клуб весёлых математиков" (8 кл.)

4.2.2.3. Математический конкурс между учащимися 6-7 классов

4.3. обобщающий этап

4.3.1. мониторинг детей

4.3.2. анализ результатов

4.3.2.1. Качество повысилось на 5%

4.3.3. распространение результатов

4.3.3.1. выступление на методсовете по теме "Геймификация на уроках математики"

4.3.3.2. проведение открытых уроков

4.3.3.3. проведение мастер-класса по теме "Использование игровых стимуляторов на уроках математики"

4.3.3.4. публикация в сети интернет

5. Планируемые образовательные результаты

5.1. личностные результаты: повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий:

5.2. метапредметные результаты: развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся:

5.3. предметные результаты: формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения