1. Геймификация - новейшая технология в современной системе образования. Внедрение в учебный процесс игровых элементов позволяет пробудить у учащихся интерес даже к такому сложному предмету как математика
2. Планируемые образовательные результаты
2.1. личностные результаты: повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий:
2.2. метапредметные результаты: развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся:
2.3. предметные результаты: формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения
3. Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики
3.1. Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
3.2. Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
3.3. Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
3.4. Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
3.5. Проанализировать и распространить полученные результаты
4. Как повысить мотивацию к изучению математики?
5. Этапы реализации
5.1. Организационный
5.1.1. Анализ методической и методологической литературы
5.1.1.1. 1. Геймификация образовательного процесса / методическое пособие под ред. Эйхорн М.В. - Томск, 2015
5.1.1.2. 2. К. Вербах, Д. Хантер "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса". - М., 2015
5.1.1.3. 3. Дементьева О. В. "Применение игровых технологий на уроке" / Сборник игр. - 2011
5.1.1.4. 4. Колмыкова С.Ю. "Игровые методы обучения - мотивация, опыт, отсутствие рисков. Геймификация" / статья учителя математики, Харабовск
5.1.2. Отбор методик/технологий
5.1.2.1. Игровые стимуляторы, интеллектуальные марафоны, игра-квест, видео-уроки, кроссворды, ролевые игры, занимательные задачи
5.1.3. Мониторинг учащихся
5.1.3.1. Анкета для оценки уровня школьной мотивации / методика Н. Г. Лускановой/
5.1.4. разработка блока уроков с использованием технологий геймификации
5.2. этап реализации
5.2.1. проведение уроков
5.2.1.1. Квадратные уравнения
5.2.1.2. Задачи на построение
5.2.1.3. Векторы на плоскости
5.2.1.4. Взаимно-обратные числа
5.2.1.5. Координаты на плоскости
5.2.2. организация внеурочной деятельности
5.2.2.1. Внеклассное мероприятие по теме "Лабиринт" (7 кл.)
5.2.2.2. Игра "Клуб весёлых математиков" (8 кл.)
5.2.2.3. Математический конкурс между учащимися 6-7 классов
5.3. обобщающий этап
5.3.1. мониторинг детей
5.3.2. анализ результатов
5.3.2.1. Качество повысилось на 5%
5.3.3. распространение результатов
5.3.3.1. выступление на методсовете по теме "Геймификация на уроках математики"
5.3.3.2. проведение открытых уроков
5.3.3.3. проведение мастер-класса по теме "Использование игровых стимуляторов на уроках математики"
5.3.3.4. публикация в сети интернет