Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации

Начать. Это бесплатно
или Регистрация c помощью Вашего email-адреса
Rocket clouds
Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации создатель Mind Map: Геймификация на уроках математики  как средство повышения мотивации

1. Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики

1.1. Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"

1.2. Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта

1.3. Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся

1.4. Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе

1.5. Проанализировать и распространить полученные результаты

2. Как повысить мотивацию к изучению математики?

3. Геймификация - новейшая технология в современной системе образования. Внедрение в учебный процесс игровых элементов позволяет пробудить у учащихся интерес даже к такому сложному предмету как математика

4. Этапы реализации

4.1. Организационный

4.1.1. Анализ методической и методологической литературы

4.1.1.1. 1. Геймификация образовательного процесса / методическое пособие под ред. Эйхорн М.В. - Томск, 2015

4.1.1.2. 2. К. Вербах, Д. Хантер "Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса". - М., 2015

4.1.1.3. 3. Дементьева О. В. "Применение игровых технологий на уроке" / Сборник игр. - 2011

4.1.1.4. 4. Колмыкова С.Ю. "Игровые методы обучения - мотивация, опыт, отсутствие рисков. Геймификация" / статья учителя математики, Харабовск

4.1.2. Отбор методик/технологий

4.1.2.1. Игровые стимуляторы, интеллектуальные марафоны, игра-квест, видео-уроки, кроссворды, ролевые игры, занимательные задачи

4.1.3. Мониторинг учащихся

4.1.3.1. Анкета для оценки уровня школьной мотивации / методика Н. Г. Лускановой/

4.1.4. разработка блока уроков с использованием технологий геймификации

4.2. этап  реализации

4.2.1. проведение уроков

4.2.1.1. Квадратные уравнения

4.2.1.2. Задачи на построение

4.2.1.3. Векторы на плоскости

4.2.1.4. Взаимно-обратные числа

4.2.1.5. Координаты на плоскости

4.2.2. организация внеурочной деятельности

4.2.2.1. Внеклассное мероприятие по теме "Лабиринт" (7 кл.)

4.2.2.2. Игра "Клуб весёлых математиков" (8 кл.)

4.2.2.3. Математический конкурс между учащимися 6-7 классов

4.3. обобщающий этап

4.3.1. мониторинг детей

4.3.2. анализ результатов

4.3.2.1. Качество повысилось на 5%

4.3.3. распространение результатов

4.3.3.1. выступление на методсовете по теме "Геймификация на уроках математики"

4.3.3.2. проведение открытых уроков

4.3.3.3. проведение мастер-класса по теме "Использование игровых стимуляторов на уроках математики"

4.3.3.4. публикация в сети интернет

5. Планируемые образовательные результаты

5.1. личностные результаты: повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий:

5.2. метапредметные результаты: развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся:

5.3. предметные результаты: формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения