Spiele spielen

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Spiele spielen by Mind Map: Spiele spielen

1. Spielregeln

1.1. Zwangsregeln

1.2. Vernunftsregel

1.3. Loibl

1.3.1. Schüler sollen Regelbewusstsein erlangen

1.3.1.1. von der Zwangsregel zur Vernunftsregel

1.3.1.1.1. fordert: Regelveränderung

1.3.1.2. unterschiedliche Stufen (Landau)

1.3.1.2.1. unterschiedliche Stufen von moralischem Bewusstsein

2. Spielfähigkeit

2.1. Konzag

2.1.1. physisch-psychische Anforderungen

2.1.2. variabler Einsatz der technisch-taktischen Elemente im Spiel

2.1.3. bezogen auf jeweiliges Spiel -> orientiert an jeweiligen Strukturmerkmalen

2.1.4. Fähigkeiten

2.1.4.1. intellektuelle

2.1.4.2. taktische

2.1.5. Fertigkeiten

2.1.5.1. technische

2.1.5.2. taktische

2.2. Döbler, Schnabel, Thieß

2.2.1. konditionelle und koordinative Leistungsvoraussetzung

2.2.2. intellektuelle und taktische Fähigkeiten

2.2.3. technisch-taktische Fertigkeiten

2.2.4. situationsadäquat im Spiel anwenden können

2.3. Kuhlmann, Dietrich

2.3.1. Schüler sollen lernen: mitmachen können, selbst organisieren und durchführen, 'Ihr' Spiel selbst gestalten, Modifizierungen einbauen -> eigene Interessen, Bedürfnisse

2.3.2. Anreiz + Aufgabe für Schule: Spielfähigkeit entwickeln, Spiele angemessen ausformen

2.4. Bohnenkamp

2.4.1. Tüchtigkeit

2.4.2. Tauglichkeit

2.5. Petersen

2.5.1. Bedeutung des Balls

2.5.2. Bedeutung in gegebenen Situationen

2.5.3. Entwicklung der Fähigkeiten und Fertigkeiten

2.6. König

2.6.1. im weiteren Sinn

2.6.1.1. Spiel in Gang bringen

2.6.1.2. Verlauf sichern

2.6.2. im engeren Sinn

2.6.2.1. allgemein

2.6.2.1.1. Grundlagen bedeutsam für alle Sportspiele

2.6.2.1.2. Antizipationsfähigkeit, peripheres Sehen, Orientierungsfähigkeit,...

2.6.2.2. speziell

2.6.2.2.1. bezogen auf bestimmtes Sportspiel

2.6.2.2.2. orientiert an jenen spezifischen Sportspielen

2.6.2.3. Kommentar

2.6.2.3.1. konditionelle, koordinative Fähigkeiten

2.6.2.3.2. technisch-taktische Fähigkeiten

2.7. Dietrich

2.7.1. allgemein

2.7.1.1. "Drumherum"

2.7.1.2. Spiel organisieren

2.7.1.3. Spielbedingungen herstellen

2.7.1.3.1. Mannschaften einteilen, Spielrollen bestimmen, etc.

2.7.1.4. Spielstörungen erkennen, reduzieren

2.7.1.5. wird als gegeben vorausgesetzt

2.7.1.6. wichtige pädagogische Situationen, Erlernen von sozialen Verhaltensweisen

2.7.1.7. notwendig, dass diese im Unterricht geschult wird

2.7.2. speziell

2.7.2.1. motorisches Können

2.7.2.2. regelkonformes Verhalten zum Gegenspieler

2.7.2.3. Erfahrungszuwachs

3. Vermittlungskonzepte

3.1. Zergliederungsmethode

3.1.1. Stöcker (1966)

3.1.1.1. Grundgedanke

3.1.1.1.1. Ziel: Erlernen + Verbessern der technischen + taktischen Grundelemente eines Spiels & Entwicklung konditioneller Grundlagen

3.1.1.1.2. wichtigste Grundfertigkeiten müssen zur Umsetzung des Spiels beherrscht werden

3.1.1.2. Beispiel

3.1.1.2.1. Erlernen des Schmetterschlags

3.1.1.3. allgemeine Argumente

3.1.1.3.1. PRO

3.1.1.3.2. CONTRA

3.2. Konfrontationsmethode

3.2.1. Dietrich, Dürrwächter, Schaller, Söll

3.2.1.1. Grundgedanke

3.2.1.1.1. von Anfang an richtig spielen

3.2.1.1.2. "Spielen lernen durch Spielen"

3.2.1.1.3. Vereinfachungsstrategien notwendig

3.2.1.1.4. Söll

3.2.1.2. allgemeine Argumente

3.2.1.2.1. PRO

3.2.1.2.2. CONTRA

3.2.1.3. Beispiel

3.2.1.3.1. 6:6 -> Vereinfachung (Spielfeldgröße, Spieleranzahl) -> 1:1

3.3. Spielgemäßes Konzept

3.3.1. Dürrwächter, Schaller, Dietrich, Landau

3.3.1.1. Grundgedanke

3.3.1.1.1. Zergliederungsmethode + Konfrontationsmethode

3.3.1.1.2. Spielreihe (Sammlung von Spielformen) im Vordergrund

3.3.1.1.3. Übungsformen sind ergänzend

3.3.1.1.4. Bild: Hauptstraße, Nebenstraßen

3.3.1.1.5. Spiel von Beginn an in seiner Grundidee erfahren

3.3.1.1.6. mit wachsendem Können an schwierigeren Formen versuchen lassen

3.3.1.1.7. kleine Spiele + Minispiele

3.3.1.2. Argumente

3.3.1.2.1. wahrnehmungstheoretisch

3.3.1.2.2. bewegungstheoretisch

3.3.1.2.3. pädagogisch

3.3.1.3. allgemeine Argumente

3.3.1.3.1. PRO

3.3.1.3.2. CONTRA

3.4. Spielreihenkonzept

3.4.1. Dietrich

3.4.1.1. konzipierte das Konzept, fordert später das genetische Spielkonzept

3.4.1.2. Grundgedanke

3.4.1.2.1. SchülerInnen sollen möglichst früh zum Spielen kommen

3.4.1.2.2. systematischer, methodischer Aufbau von Spielformen

3.4.1.2.3. Lehrer konstruiert das Spiel

3.4.1.2.4. von einfach zu schwer

3.4.1.2.5. Spiele müssen abgebrochen werden, sobald sie funktionieren -> nächste Spielform

3.4.1.2.6. funktioniert wenn: Regeln werden eingehalten, kein Eingreifen notwendig, Spaß

3.4.1.3. allgemeine Argumente

3.4.1.3.1. PRO

3.4.1.3.2. CONTRA

3.4.1.4. Beispiel

3.4.1.4.1. Ball über die Schnur

3.5. Spielen in Situationsarrangements

3.5.1. Grundgedanke

3.5.1.1. Spielidee wird bis auf wichtigste Spielsituation entkernt

3.5.1.2. Schritt für Schritt Zielspiel einführen mithilfe von Situationsarrangements

3.5.2. Beispiel

3.5.2.1. Handball

3.5.2.1.1. Wurf auf Tor ohne Behinderung bis auf Torwrt

3.5.2.1.2. danach mit einfacher Verteidigung ...

3.6. integrative Sportspielvermittlung

3.6.1. Grundgedanke

3.6.1.1. Entwicklung allgemeiner SF im engeren Sinne

3.6.1.1.1. soll sportspielübergreifend eingesetzt werden

3.6.1.2. keine isolierte Vermittlung von Sportspielen

3.6.1.3. allgemeine SF -> Lösen von Spielsituationen in verschiedenen Basisspielen

3.6.1.4. 3 Stufen

3.6.1.4.1. Schulung der allgemein koordinativen, antizipativen Fähigkeiten im Umgang mit dem Ball -> Ballgefühl

3.6.1.4.2. Schulung von Basistechniken (z.B. Werfen, Fangen,..)

3.6.1.4.3. Vermittlung von sportspielspezifischen Techniken und Taktiken in methodischen Übungsreihen

3.6.1.5. allgemeine Argumente

3.6.1.5.1. CONTRA

3.7. sportspielübergreifender Ansatz

3.8. Heidelberger Ballschule

3.8.1. Kröger, Roth

3.8.1.1. Grundgedanke

3.8.1.1.1. Bausteinkonzept

3.8.1.1.2. SF im engeren Sinne allgemein

3.8.1.2. 3 Stufen

3.8.1.2.1. sportspielübergreifendes Lernen

3.8.1.2.2. sportspielgerichtetes Lernen

3.8.1.2.3. sportspielspezifisches Lernen

3.8.1.3. Säulen (gleichzeitig aufzubauen)

3.8.1.3.1. Spielerisch-situations-orientiert

3.8.1.3.2. fähigkeitsorientiert

3.8.1.3.3. fertigkeitsoerientiert

3.8.1.3.4. die Kinder sollen wieder Spielen lernen sowie übergreifende Ballfähigkeiten und Ballfertigkeiten entwickeln, bevor sie beginnen, sich zu spezialisieren

4. Genetisches Lehren

4.1. Dietrich, Loibl, Bietz

4.1.1. Grundgedanke

4.1.1.1. Ziel: allgemeine + spezielle SF

4.1.1.1.1. durch eigene Auseinandersetzung mit den Problemen des jeweiligen Spiel

4.1.1.2. Prinzip des genetischen Lernens: Lernsituationen, in denen ein Spiel entsteht, erfunden und/oder weiterentwickelt wird

4.1.1.3. Schüler organisieren und gestalten das Spiel nach eigenen Bedürfnissen

4.1.1.4. technische Anforderungen werden durch Regelvereinfachungen reduziert

4.1.1.4.1. (Loibl): das technikerleichternde Situationstraining

4.1.1.4.2. Anfängern wird ermöglicht Handlungskonzepte zu entwickeln

4.1.1.5. Ablauf: Phänomen (0,7 Netzüberquerungen) -> Problem -> Lösung -> Üben

4.1.1.5.1. Lösungsvorschläge & Erprobung abwechselnd

4.1.1.5.2. Praxis <=> Reflexion, Planung im Gespräch

4.1.1.6. Schüler finden selber Probleme und lösen sie

4.1.1.7. gesamter Lernprozess durch Schüler bestimmt

4.1.1.7.1. soztiale Interaktion/ Metaplay

4.1.1.8. (=prozessorientierte Spielvermittlung)

4.1.2. 3 Prinzipien nach Wagenschein

4.1.2.1. genetisch

4.1.2.1.1. Lernende arbeiten am ursprünglichen Problem und entwickeln selbst Lösungen

4.1.2.2. sokratisch

4.1.2.2.1. die Selbstständigkeit der Lernenden wir gefördert

4.1.2.2.2. die Lehrenden lenken nur indirekt den Lösungsweg der Lernenden durch Fragen

4.1.2.3. exemplarisch

4.1.2.3.1. das genetische, sokratische Vorgehen wird an Beispielen wir z.B. Volleyball klargemacht

4.1.3. Argumente

4.1.3.1. wahrnehmungstheoretisch

4.1.3.1.1. PRO

4.1.3.2. bewegungstheoretisch

4.1.3.2.1. PRO

4.1.3.2.2. CONTRA

4.1.3.3. pädagogisch

4.1.3.3.1. PRO

4.1.3.3.2. CONTRA

4.1.4. Beispiel

4.1.4.1. Konfrontation mit der komplexen Spielidee, unbedingt notwendig erscheinende Regeln bearbeiten

4.1.4.1.1. Reflexion des Spiels (Probleme thematisieren, Ziel definieren)

4.1.5. Kritiker

4.1.5.1. Sonnenbichler

4.1.5.2. Dürrwächter

4.2. pädagogisch-didaktisches Modell

5. Begriffe

5.1. Fertigkeiten

5.1.1. beobachtbare Bewegungsabläufe

5.1.2. in Lern- und Übungsprozessen stabilisiert

5.2. Fähigkeiten

5.2.1. genetisch angelegte Leistungsvoraussetzungen

5.2.2. durch Training weiterentwickelt

5.2.2.1. konditionell

5.2.2.2. koordinativ

5.3. Vereinfachungsstrategien

5.3.1. Regelvereinfachungen

5.3.2. Mannschaftsgröße

5.3.2.1. Spieleranzahl

5.3.2.2. Spielfeldgröße

5.3.2.3. Söll

5.3.2.3.1. zunächst kleinstmögliche Spielerzahl

5.3.2.3.2. Für bestimmte Spielfeldgröße angemessene Spielerzahl nicht überschreiten

5.3.2.3.3. Spielanteile möglichst gleichmäßig verteilen

5.3.3. durch technisch-taktische Handlungsanforderungen

5.3.3.1. Bsp: Aufschlag von unten, Deckungsform vorher nicht festlegen

5.3.3.2. Spielidee soll erhalten bleiben

5.3.4. Rahmenbedingungen

6. Methoden Konzeptionen

6.1. ganzheitlich-analytisch

6.1.1. Spiel bleibt in Gesamtheit bestehen, Handlungsanforderungen werden innerhalb der Spielformen erlernt

6.1.2. Techniken werden im Einklang mit ihrer Bedeutung vom Spielprozess trainiert

6.1.3. Vereinfachung -> zunehmend schwierigere Spielform -> Zielspiel

6.1.4. wichtigste methodische Maßnahme: Spielgemäßes Konzept

6.2. elementhaft-synthetisch

6.2.1. einzelne Elemente des Spiel werden geschult

6.2.2. danach zum ganzen zusammengesetzt

6.2.3. Übungsreihe wichtigste methodische Maßnahme

7. Loibl

7.1. Wahrnehmung

7.1.1. Wahrnehmungstheorien

7.1.1.1. klassisches Wahrnehmungsmodell (Skinner)

7.1.1.1.1. Grundgedanke

7.1.1.1.2. Kritik

7.1.1.2. ökologische Wahrnehmungstheorie (Gibson)

7.1.1.2.1. Grundgedanke

7.1.1.3. Wahrnehmungszyklus (Neisser)

7.1.1.3.1. Grundgedanke

7.1.1.3.2. antizipative Verhaltenssteuerung (Hoffmann)

7.1.2. Um Aufgabe zu meistern/ Bewegungshandlung auszuführen, muss man zuerst Situation wahrnehmen, dass man in ihr eine Aufgabe gestellt sieht und mit dieser Handlung meint lösen zu können

7.1.2.1. erfahrungsorientiertes Lehren und wahrnehmungsorientierte Lehren

7.1.2.1.1. Lehrer müssen Situationen so schaffen, dass dass Aufgaben darin erkannt werden und gelöst werden können -> damit Wahrnehmungs- und Aktionsschemata gebildet werden können

7.1.3. Wahrnehmung und Bewegung bedingen sich gegenseitig

7.1.3.1. Bewegung notwendig um Wahrnehmung zu schulen

7.1.3.1.1. (Bsp: Sichtumkehrbrille/ Katzenbabies)

7.2. Erfahrungsorientierung

7.2.1. 2 Formen von Erfahrung (Dewey/Landau)

7.2.1.1. Erfahrung als Resultat geglückten Handelns

7.2.1.1.1. Glück ohne Können (Kennen der Regeln)

7.2.1.2. Erfahrung durch Erkenntnis des Zusammenspiels und Erkenntnis von Regeln

7.2.2. Folgerung für die Vermittlung (Landau)

7.2.2.1. Lehrer müssen Schüler hinter Dinge zu schauen lehren

7.2.2.2. Erfahrungslernen als einsichtiges Lernen

7.2.2.2.1. Kommunikation -> Verständigung über Erfahrungen

7.2.2.3. Spielhandeln lehren

7.2.2.4. Spielhandeln als Lösen von Spielsituationen ist nicht erlernbar durch bloßes Vor- und Nachmachen und Korrigieren sondern -> selbsttätige, experimentierende Auseinandersetzungen mit der komplexen Spielsituation

7.2.2.5. es müssen Schemata gebildet werden damit Bewegungsaktionen im Spiel angewendet werden (Bsp.: erfolgreicher Korbleger-Durchbruch -> Erfolgserlebnis)

7.2.2.6. nicht Techniken sondern Handlungen sind Voraussetzung für SF (Abspiel, Wurf, Korbleger) -> Lösungsmöglichkeiten einer Spielsituation

7.2.2.6.1. Spielen heißt Spielsituationen lösen

7.2.2.7. "Alternativen der didaktischen Reduktion"

7.2.2.7.1. technikorientiert: komplizierte Technik in vereinfachter Situation Loibl

7.2.2.7.2. erfahrungsorientiert: mit vereinfachter Technik komplexe Spielsituationen lösen

7.2.3. Argumentationsgang Loibl

7.2.3.1. Schüler lernen am besten mit eigenständiger Auseinandersetzung

7.2.3.1.1. Spielsituationen sollen gelehrt werden

7.2.4. didaktische Reduktion

7.2.4.1. Instrument Spielregeln

7.2.4.1.1. schreiben Schwierigkeit der Techniken fest

7.2.4.2. soll nach Landau von Spielern selbst erfolgen (genetisches Lehren)

7.2.4.2.1. Lehrer: Moderator des Lernprozesses

7.3. Technikorientierung

7.3.1. Kritik

7.3.1.1. es können sich Erfahrungen einstellen, die auch bei Beherrschen der Technik weiterbestehen

7.3.1.1.1. Bsp: Skifahrer, Korbleger (Zone der Angst)

7.3.1.1.2. Techniken werden nicht angewendet

7.3.1.2. Forderung an die Vermittlung:

7.3.1.2.1. Wahrnehmungsaufgaben müssen bewältigt werden (Erfahrungen müssen gemacht werden)

7.3.1.2.2. Lehrer müssen entsprechende Situationen schaffen

8. Ehni

8.1. Spielen, Spiel, Spieler

8.1.1. Spielen

8.1.1.1. Überraschungen

8.1.1.2. Neuland

8.1.1.3. notwendig zum Auftauchen von Spiel und Spielern

8.1.1.4. 3 Stufen

8.1.1.4.1. Erkunden

8.1.1.4.2. Üben

8.1.1.4.3. Wettkampf

8.1.2. Spiele

8.1.2.1. halten Prozess des Spielens in Form

8.1.2.1.1. Spielidee

8.1.2.1.2. Spielziele

8.1.2.1.3. Spielregeln

8.1.2.2. Produkt menschlicher Spielhandlungen

8.1.2.3. Einmaligkeit

8.1.2.4. Unterscheidbar

8.1.2.5. gewissen Ordnung (Kategorisierung)

8.1.3. Spieler

8.1.3.1. Akteur

8.1.3.1.1. Interpret

8.1.3.1.2. Autor

8.1.3.2. bringt das Spiel nach Außen als etwas Objektives

8.1.3.3. bringt sich selbst nach Innen als etwas Subjektives

8.2. theoretisches Vertändnis

8.2.1. Spieltheorien

8.2.1.1. klassische (Scheuerl, Callois)

8.2.1.1.1. Spiel ist keine Arbeit und kein Ernst

8.2.1.1.2. Freiheit und Freiwilligkeit

8.2.1.1.3. Offenheit und Ambivalenz

8.2.1.1.4. Selbstzweck und Augenblicksverhaftetheit

8.2.1.1.5. Scheinhaftigkeit und Fiktion

8.2.1.1.6. Geregeltheit und Abgeschlossenheit

8.2.1.2. dialektische (Sutton-Smith)

8.2.1.2.1. "Spiel als Phänomen, das sich aus Gegensätzen bzw Widersprüchen heraus entzündet und erhält"

8.2.1.2.2. Dialektik

8.3. pädagogisches Verständnis

8.3.1. Ansprüche

8.3.1.1. Gegenwartserfüllung, Entwicklungsfördernd

8.3.2. Erziehung zum Spiel

8.3.2.1. Spaß

8.3.2.2. Werte: Freiheit, Freiwilligkeit, Spannung, Offenheit -> erfahren, spielend erzwingen

8.3.3. Erziehung durch Spiel

8.3.3.1. Ursachen vor dem Spiel

8.3.3.2. Wirkung des Spiels

8.3.4. Spielfähigkeit

8.3.4.1. wichtigstes Ziel von Spielen

8.3.4.2. adaptives Potenzial (Sutton-Smith)

8.3.4.2.1. Umgang mit Unsicherheit und Unentschiedenheit

8.3.4.2.2. Fähigkeit sich ständig wechselnden Bedingungen anzupassen und blitzschnelle Entscheidungen zu treffen (gebunden an sinnliche Bewegungsreize + körperliches Können)

8.3.4.2.3. soll vorbereiten auf raschen Wandel in der Gesellschaft und auf nicht vorhersagbare Zukunft

8.4. entwicklungstheoretisches Verständnis

8.4.1. Kategorien

8.4.1.1. Übungsspiele

8.4.1.2. Symbolspiele

8.4.1.3. Regelspiele

8.4.2. Regelbewusstsein

8.4.2.1. Perspektivenübernahme (Schulreife)

8.4.2.2. von egozentrisch zu exozentrisch

8.4.2.3. Zwangsregeln (Piaget)

8.4.2.3.1. Weg aus egozentisch + Phantasie

8.4.2.3.2. unantastbar

8.4.2.3.3. Grundschule

8.4.2.4. Vernunftsregeln (Piaget)

8.4.3. Spieltypen (Sutton-Smith)

8.4.3.1. A

8.4.3.1.1. Zeitvertreib

8.4.3.2. B

8.4.3.2.1. Zentralpersonenspiele

8.4.3.3. C

8.4.3.3.1. Wettbewerbsspiele

8.4.3.4. D

8.4.3.4.1. Sport

8.4.3.5. in 7 Stufen von A zu D

8.4.3.5.1. Kriterium ist Maß an sozialer Interaktion

8.4.4. Metaplay

8.4.4.1. konstruktiver Streit, Diskussion, Fragen

8.4.4.2. im organisiertes Sportspiel gibt es kein Metaplay (positiv und negativ)

8.4.4.3. wichtig für ein gutes Spiel

8.4.4.3.1. viel Reflexion

8.4.4.3.2. soll auch Schwache mit einbeziehen

9. Bietz

9.1. Kritik

9.1.1. in technikorientierten Vermittlungskonzepten geht man davon aus, dass gelernte Fertigkeiten fertig sind und nur abgerufen werden müssen

9.1.1.1. situationsgemäßes Handeln kann aber nur durch die Auseinandersetzung mit den Spielproblemen entwickelt werden, nicht jedoch durch stumpfe Wiederholung von Bewegungsabläufen (prozessorientiert)

9.1.2. im Sportunterricht wird nur versucht den Schülern die Großen Sportspiele zu vermitteln (in Übungs- und Situationsreihen) + deren motorischen Vollzugs (technikorientiert)

9.1.2.1. Spiele sollen aber als Medium für erziehungs- und bildungsrelevante Erfahrungen thematisiert werden + in sozialer Interaktion neu konstruiert werden

9.1.3. im Unterricht wird nur die spezielle SF vermittelt (Beschränkung auf technisch- taktische Abläufe)

9.1.3.1. Komplexität der sozialen Wirklichkeit und der Sinn- und Bedeutungszusammenhänge der Spiele werden nicht erkannt

9.1.3.1.1. Fähigkeit zu sozialen Interaktionen innerhalb von Spielgruppen soll entwickelt werden (allgemeine SF!) wird aber nicht entwickelt, da Lehrer Spiel initiiert

9.2. Dichotomisierung

9.2.1. Im Unterricht kommt der pädagogische Aspekt nicht zum Tragen, im Vordergrund stehen nur die motorischen Lernziele der Großen Spiele (technikorientiert)

9.2.1.1. pädagogische Aspekt (zB.: soziales Lernen) ist nur in Kleinen Spielen möglich -> da wiederum steht kein Zusammenhang mit den Spielen selbst (Sinnhaftigkeit der Spiele kann nicht erfahren werden)

9.3. Defizitausgleich - Technologie

9.3.1. Orientierung an der Norm vorgegebener Bewegungstechniken

9.3.2. Kritik an Übungs- und Situationsreihen: Bewegungsabläufe werden als isolierte Elemente gesehen und so geschult

9.3.2.1. Bewegungen sind motorische Lösungen von bestimmten Aufgaben (Göhner) -> nicht Selbstzweck sondern Mittel zum Zweck

9.3.2.2. Transferproblem!

9.4. prozessorientierte Spielvermittlung

9.4.1. motorische + pädagogische Lernziele vereint

9.4.2. genetisches, problembezogenes, soziales interagieren

9.4.3. allgemeine SF + spezielle SF

9.4.4. selbstbestimmte, selbstgeregelte und selbsttätige Auseinandersetzung der Lernenden mit den Problemen der jeweiligen Spiele (Dietrich + Loibl)

9.4.4.1. Schüler organisieren und gestalten selbst durch Regelveränderungen -> Ziel: funktionierendes Spiel konstruieren

9.4.4.1.1. Unterrichtsgespräche werden zum wichtigen Bestandteil -> soziale Interaktion + Spielverständnis + Zusammenhangsverständnis

9.4.4.2. Bewegungstechniken sind direkt als Lösung von Spielsituationen angesehen -> kein Transfer notwendig

9.4.4.2.1. Vereinfachung der Technik für Schwächere durch Regelvereinfachungen

9.4.4.3. nach Situationen im Spiel muss Technik verbessert werden (kein Transferproblem, da Techniken schon im Spiel angewendet und Spielzusammenhänge klar)

9.4.4.3.1. danach ist schrittweiser Abbau der Reduktionsformen möglich in Richtung Zielspiel

9.4.5. Lehrer steuert + macht auf Probleme aufmerksam (aber keine Vorgabe von fertigen Lösungen)