Panorama de la Culture Multimédia

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Panorama de la Culture Multimédia by Mind Map: Panorama de la Culture Multimédia

1. Les formes artistiques

1.1. Nées du média

1.1.1. Liés aux outils

1.1.1.1. Liées à internet (le réseau)

1.1.1.1.1. Net Art

1.1.1.2. Liées à l'informatique

1.1.1.2.1. Les langages et les codes

1.1.1.2.2. Le graphisme informatique

1.1.1.3. Liées aux logiciels

1.1.1.3.1. La 3D

1.1.1.3.2. Flash / illustrator et tous les outils vectoriels

1.1.1.3.3. Max / Jitter

1.1.1.3.4. PureData

1.1.1.3.5. Proce55ing

1.1.1.3.6. OpenFrameWorks

1.1.1.4. Liées aux outils mobiles

1.1.1.4.1. 2Roqs

1.1.1.4.2. Larsen3G

1.1.1.4.3. Teta Lab

1.1.1.5. Liées aux objets numériques

1.1.1.5.1. Antoine Schmitt / JJ Birgé

1.1.1.5.2. Low-tech

1.1.1.5.3. Robotique

1.1.1.6. Liées aux outillages numériques

1.1.1.6.1. Capteurs

1.1.1.6.2. Interfaces

1.1.1.6.3. Infrastructure

1.1.1.6.4. Lutherie Numérique

1.1.2. Liés aux usages

1.1.2.1. Liées aux possibilités "génératives" des outils numériques

1.1.2.2. Liées aux jeux vidéos

1.1.2.2.1. Machinimas

1.1.2.2.2. Retrogaming

1.1.2.3. Liées aux usages d'internet

1.1.2.3.1. Liés aux réseaux sociaux

1.1.3. Liés à l'esthétique numérique

1.1.3.1. Pixel Art

1.1.3.1.1. Mario Bros

1.1.3.2. Motion design

1.1.3.2.1. Depeche Mode

1.1.3.3. Data Vizualisation

1.1.3.3.1. 2Roqs

1.1.3.3.2. DataViz

1.1.3.3.3. http://quasipartikel.at/

1.1.3.3.4. http://infosthetics.com/archives/2010/02/charting_the_beatles_exploration_of_beatles_music_through_infographics.html

1.2. Issues de croisements entre des formes existantes et le numérique

1.2.1. Liées à des "disciplines" existantes et connues

1.2.1.1. danse

1.2.1.1.1. Obermaier

1.2.1.1.2. Carolyn Carlson

1.2.1.1.3. Cie Mulleras

1.2.1.1.4. Res Publica

1.2.1.1.5. Light Choregrapher

1.2.1.1.6. Franck 2 Louise

1.2.1.2. théâtre

1.2.1.2.1. Orgia

1.2.1.2.2. Compagnie Incidents Mémorables

1.2.1.2.3. Didascalie

1.2.1.3. musique

1.2.1.3.1. Ez3kiel

1.2.1.3.2. C2C

1.2.1.3.3. Dispositifs / Installations

1.2.1.4. arts plastiques / dispositifs

1.2.1.4.1. Installation / interaction

1.2.1.4.2. Installation

1.2.1.4.3. Installation / interaction / connectée

1.2.1.5. graphisme / calligraphie

1.2.1.5.1. Alex Gopher

1.2.1.5.2. Théo Watson

1.2.1.6. cinéma

1.2.1.6.1. Machinimas

1.2.1.7. littérature

1.2.1.7.1. Jacques Perconte

1.2.1.7.2. Twiterrature

1.2.1.8. patrimoine

1.2.1.9. La mode

1.2.1.9.1. http://www.fashioningtech.com/

1.2.1.10. arts de la piste

1.2.1.10.1. Compagnie Adrien M.

1.2.1.11. architecture

1.2.1.11.1. Lab-au

1.2.1.11.2. Electronic Shadow

1.2.1.11.3. Utilisant le numérique mais numérique non visible

1.2.2. Issues de démarches bien connues dans l'histoire de l'art

1.2.2.1. Le détournement

1.2.2.1.1. L'hactivisme

1.2.2.1.2. Autour des dispositifs de contrôle

1.2.2.1.3. Autour des marques

1.2.2.2. l'art dans l'espace public

1.2.2.2.1. Recomposer l'espace public par le numérique

1.2.2.2.2. L'espace urbain comme surface d'expression

1.2.2.3. L'interdisciplinarité

1.2.2.3.1. Res publica

1.2.2.4. Esprit critique sur les usages numériques

1.2.2.4.1. http://www.semageek.com/la-veste-bio-circuit-adapte-votre-environnement-sonore-en-fonction-de-votre-stress/#more-4700

1.2.2.4.2. http://www.semageek.com/awarefashion-shirt-une-chemise-qui-detecte-les-telephones-mobiles/

1.2.2.5. Art et développement durable

1.2.2.5.1. http://arts-numeriques.net/spip.php?article1322

1.2.2.5.2. http://datavisualization.ch/showcases/capture-pollution-congestion-and-road-conditions-with-your-bike

1.3. Ressources documentaires

1.3.1. En-ligne

1.3.1.1. Histories of Internet Art

1.3.1.2. ARENUM

1.3.1.3. CRAS Lab

1.3.1.4. Blog de la Culture Numérique - Ministère de la Culture

1.3.2. Bibliographie

1.3.2.1. Centre de Ressources Médias-Cité

2. Les formes culturelles

2.1. Nouvelles stratégies de médiations des lieux

2.1.1. Pratiques Créatives

2.1.1.1. La Valise Multimédia

2.1.1.2. Monumériques

2.2. Nouvelles formes de liens entre les acteurs culturels et leurs publics

2.2.1. Scénographie de la Connaissance

2.2.1.1. Expositions augmentées

2.2.2. Réseaux sociaux

2.3. Participations des publics

2.3.1. Du spectateur au spect-acteur

2.4. Actions à distance

2.4.1. Expositions virtuelles

2.4.1.1. Artothèque Départementale de prêt de la Gironde

2.4.1.2. RMN

2.4.2. Production de Ressources Documentaires

2.4.2.1. Banque Numérique du Savoir en Aquitaine

3. Les pratiques culturelles

3.1. L'autopublication

3.1.1. Les plateformes de "dépôts"

3.1.1.1. Flickr

3.1.2. Le téléphone

3.1.2.1. PocketFilms

3.1.3. L'autoproduction

3.1.3.1. MyMajorCompany

3.2. La recommandation

3.2.1. Web 2.0

3.2.2. Le Wok

3.2.3. TV

3.3. Le peer2peer

3.4. Le téléchargement

3.5. La Libre Diffusion

3.5.1. Plateformes musicales

3.5.1.1. Dogmazic

3.5.1.2. Jamendo

3.5.2. VJing

3.6. Le remix

3.6.1. Laurence Allard

4. Les acteurs

4.1. Les lieux

4.1.1. France

4.1.1.1. Le Cube

4.1.1.1.1. Le Cube

4.1.1.2. Kawenga

4.1.1.3. MaisonPopulaire

4.1.1.4. Le Zinc

4.1.1.5. Ping

4.1.2. Europe

4.1.2.1. ZKM

4.1.2.2. Ars Electronica

4.1.3. Monde

4.1.3.1. SAT

4.2. Les opérateurs

4.2.1. Centre de Ressources

4.2.1.1. Médias-Cité

4.2.1.2. CRAS Lab

4.2.1.3. CITU

4.2.1.4. Erasme

4.2.2. http://illusion-macadam.fr/

4.3. Les festivals

4.3.1. NEMO

4.3.2. Scopitone

4.3.3. Tilt

4.3.4. ArtRock

4.4. Les dispositifs

4.4.1. Découverte des artistes multimédias

4.4.1.1. Upgrade

4.4.1.2. Dorkbot

4.4.1.3. Jeudis Multimédias

4.4.2. Résidences

4.4.3. Croisements

4.4.3.1. Living Labs

4.4.4. Les modes de financements

4.4.4.1. Financements publics

4.4.4.1.1. Collectivités

4.4.4.1.2. Services de l'Etat

4.4.4.2. Autres Financements

4.4.4.2.1. Fondation

5. La transition numérique des acteurs culturels

5.1. Musées

5.1.1. Muséomix

5.1.2. http://ethnomusicologie.revues.org/580

5.2. Les forges

5.2.1. http://infosthetics.com/archives/2010/02/charting_the_beatles_exploration_of_beatles_music_through_infographics.html