Иновативно училище-иновативни уроци!

Иновативно ит училище – иновативни ит уроци! Да учиш е забавно!Редица научни изследвания показват, че колкото повече сетива са включени в процеса на учене, толкова по-лесно мозъкът обработва и запомня нова информация. Знанието как да създавате и работите с поликатегорийни мисловни карти ще промени в огромна степен способнос­тта на мозъка ви да описва, анализира, оценява и синтезира информацията.

시작하기. 무료입니다
또는 회원 가입 e메일 주소
Иновативно училище-иновативни уроци! 저자: Mind Map: Иновативно училище-иновативни уроци!

1. Идеи

2. Иновативни инструменти и техники в открит урок по ИТ на тема: “Мисловни карти. Създаване и интегриране на IT приложения LearningАpps, Kahoot, Thinglink и Emaze” интердисциплинарен подход за изграждане на междупредметни връзки.

2.1. Какво представлява LearningApps.org?

2.1.1. LearningApps.org е Web 2.0 приложение, подкрепящо учебния процес с помощта на интерактивни модули.

2.1.1.1. Те могат да бъдат използвани за обучение във вида, в който са създадени, а също така да се променят лесно и бързо в оперативен режим.

2.1.1.2. Целта е събраните интерактивни блокове да бъдат обществено достъпни.

2.1.1.3. Тези блокове (т. нар. приложения или упражнения) не са включени в конкретни програми или сценарии.

2.1.1.4. www.LearningApps.org

2.1.2. Видове шаблони заложени в платформата

2.1.2.1. Тест

2.1.2.2. Съвпадащи двойки

2.1.2.3. Задачи за групиране

2.1.2.4. Числова линия

2.1.2.5. Подреждане

2.1.2.6. Текстови отговори

2.1.2.7. Разпознаване на изображения

2.1.2.8. Аудио и видео съдържание

2.1.2.9. Мрежа от приложения

2.1.2.10. Стани богат

2.1.2.11. Групи в пъзел

2.1.2.12. Кръстословица

2.1.2.13. Отбелязване върху карта

2.1.2.14. Решетка с думи

2.1.2.15. Текст с пропуски

2.1.2.16. Къде е това? /работа с карта/

2.1.2.17. Бесеница

2.1.2.18. Състезание с коне

2.1.2.19. Игра с двойни карти

2.1.2.20. Оценяване

2.1.3. Специфика на работата при използването на платформата в час/урок

2.1.3.1. QR кодоветена задачите може да са принтирани предварително заедно с темата, за която са, и се раздават на отделните екипи.

2.1.3.2. След завършване на определено упражнение, екипът получава картончето със следващото упражнение.

2.1.3.3. Целта е по време на урока всички екипи да преминат през определените от учителя упражнения.

2.1.3.4. По време на изпълнение на упражненията членовете на екипа трябва да си сътрудничат, да дискутират и обсъждат кои са верните отговори.

2.1.3.5. При необходимост се допуска и търсене на информация от печатни източници /енциклопедии, учебник, атлас и т.н./.

2.1.3.6. Допуска се и общуване между отделните екипи.

2.1.4. Няколко причини да използваме LearningApps.org

2.1.4.1. По-висока активност на учениците

2.1.4.2. Повишена мотивация за работа

2.1.4.3. Възможност за индивидуална работа с учениците

2.1.4.4. Възможност за използване на упражненията на всички етапи в урока и самостоятелно у дома

2.1.5. И още...

2.1.5.1. Програмата предоставя и още пет инструмента:

2.1.5.1.1. за гласуване

2.1.5.1.2. чат

2.1.5.1.3. календар

2.1.5.1.4. Notebook

2.1.5.1.5. табло за информация

2.1.5.2. След създаване на упражнението се генерира линк към него и QR код, който може да бъде принтиран и използван в урока.

2.1.5.2.1. За да визуализират съдържанието на избраното от учителя упражнение, учениците трябва да работят с инсталиран QR четец, чрез който се стартира онлайн упражнението.

2.1.5.2.2. Учениците могат да работят самостоятелно

2.1.5.2.3. в екипи по 3-5 участници

2.2. Mind Maping ВИЗУАЛИЗИРА ПРОЧЕТЕНОТО

2.2.1. Mindmeister.com

2.2.1.1. Идеи

2.2.1.1.1. Идея 1

2.2.1.1.2. Идея 2

2.2.1.1.3. Идея 3

2.2.1.1.4. Идея 4

2.2.1.1.5. Идея 5

2.2.1.1.6. Идея 6

2.2.1.1.7. Идея 7

2.2.1.1.8. Идея 8

2.2.1.1.9. Идея 9

2.2.1.1.10. Идея 10

2.2.1.1.11. Идея 11

2.2.1.2. Мисловна карта

2.2.1.2.1. Цели

2.2.1.2.2. Предимства

2.2.1.2.3. Какво е мисловна карта?

2.2.1.2.4. За какво да я използваме?

2.3. Какво представлява Kahoot.com

2.3.1. Kahoot в училище-ученето е забавно

2.4. LiveSlides

2.5. Shkolo.bg

2.5.1. Намаляване бюрокрацията

2.5.1.1. Край на хартиените дневници

2.5.1.2. Край на досадното смятане с калкулатор

2.5.1.3. Край на родителските срещи и телефонни обаждания

2.5.1.4. Електронни разплащания - спестяват време както на родителите, така и на училището

2.5.2. Ангажиране на родителите

2.5.2.1. Публикуване на известия и SMS директно в смартфоните на родителите

2.5.2.2. Бърз и лесен достъп до успехите и неудачите на децата

2.5.2.3. Автоматично въвеждане на събития в родителските календари

2.5.2.4. Записване и проследяване на извънкласни дейности

2.5.3. Ангажиране на учениците

2.5.3.1. Комуникация с учениците посредством най-модерни технологии

2.5.3.2. Мотивиране на ученици чрез игровизация на училищните им задачи

2.5.3.3. Учениците могат да оценяват своите задания и учители

2.6. Thinglink

2.7. Emaze

3. КАКВО Е ИНОВАТИВНО УЧИЛИЩЕ?

3.1. Иновативните училища са модел за изграждане на нова образователна парадигма, чрез която учениците ще подобрят образователните си резултати, ще повишат критичното си мислене и своята креативност чрез иновативни образователни процеси, методи на преподаване, училищно лидерство и учебни стратегии.

3.1.1. За да бъде определено като иновативно, училището трябва да докаже, че чрез въвеждане на иновативни елементи, чрез разработване по нов начин на учебното съдържание, учебните планове и програми повишава качеството на образованието, т.е. иновативните училища имат по-голяма свобода при прилагането на нови, съвременни, иновативни методи на преподаване на учебния материал.