1. PLATAFORMAS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
1.1. LMS (Sistema de Gestión de Aprendizaje)
1.1.1. Permite la creación de aulas virtuales
1.1.2. Facilita la interacción del tutor con los estudiantes
1.1.3. Posibilita el aprendizaje constante y actualizado
1.2. LCMS (Sistema de Manejo de Contenido de Aprendizaje)
1.2.1. Crea, almacena, ensambla y entrega de forma personalizada con contenido específico
1.2.2. Se constituye una herramientas de autoría, de publicación y de colaboración
1.2.3. Presenta una interfaz dinámica y aplicación administrativa
2. MODELOS DE APRENDIZAJE
2.1. MODELO SAMR
2.1.1. SUSTITUCIÓN: No presenta cambio metodológico tradicional.
2.1.2. AUMENTO: Reemplaza la herramienta incorporando tecnología
2.1.3. MODIFICACIÓN: Implica un cambio metodológico.
2.1.4. REDEFINICIÓN: Se crea nuevos ambientes de aprendizaje, que favorece la creación de nuevas tareas.
2.2. MODELO TPACK
2.2.1. CONOCIMIENTO DE CONTENIDO
2.2.2. CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO
2.2.3. CONTENIDO PEDAGÓGICO
3. ESTRATEGIAS Y DIDÁCTICA
3.1. GAMIFICACIÓN: Contribuye en la motivación, el comportamiento y la personalidad mediante el planteamiento de retos.
3.1.1. Kahoot
3.1.2. Badges
3.2. GAME BASED LEARNING: Juegos que ayudan a mejorar y afianzar el aprendizaje.
3.2.1. Realidad Aumentada
4. ROL DEL DOCENTE
4.1. FUNCIONES
4.1.1. ACADÉMICA: Resuelve dudas y plantea retos
4.1.2. SOCIAL: Crea un ambiente cómodo para interactuar.
4.1.3. GESTIÓN DEL PROCESO: Organiza los tiempos para desarrollar el proceso E-A.
4.1.4. TÉCNICA: Facilita la competencia digital al estudiante.
4.1.5. SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN
4.2. METÁFORAS
4.2.1. DOCENTE COMO DJ
4.2.2. DOCENTE COMO CONTENT CURATOR
4.2.3. DOCENTE COMO COMMUNITY MANAGER
5. PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
5.1. SINCRONA: Se imparte en tiempo real, los participantes están en línea.
5.2. ASINCRONA: No depende del tiempo, los participantes interactúan en espacios y momentos distintos.
5.2.1. CURSOS MOOC: Aprendizaje activo y a su propio ritmo, favorece la retroalimentación instantánea y aprendizaje colaborativo