SOCIAL EVENT by franktentler.com 2012

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SOCIAL EVENT by franktentler.com 2012 저자: Mind Map: SOCIAL EVENT  by franktentler.com 2012

1. Definiton

1.1. Social Event: Ein organisiertes Live-Ereignis, das in Echtzeit in seinen unterschiedlichen Projekt-Phasen strategisch von Kommunikation, Marketing, Monitoring und Controlling in sozialen Netzwerken und Social-Media-Plattformen begleitet und geführt wird.

2. Ziel

2.1. Besucher

2.1.1. Information

2.1.2. Unterhaltung

2.1.3. Netzwerken

2.1.4. Teilbare Medien

2.1.5. Unikate Zusatzinformationen

2.2. Künstler

2.2.1. Marketing

2.2.2. Merchandising

2.2.3. PR

2.3. Veranstalter

2.3.1. Ticketing

2.3.2. Informations- und Krisenmanagement

2.3.3. Marketing

2.3.4. PR & Pressearbeit

2.3.5. Höhere Wertschöpfung aus dem Event

3. Konzept

3.1. Vorher

3.1.1. Monitoring

3.1.2. Controlling

3.1.3. IRM

3.1.4. Einbau UGC

3.1.4.1. Besucher

3.1.4.2. Künstler

3.1.5. Mobile Verbindungstechnologie

3.1.5.1. QR Code

3.1.5.2. Short URL

3.1.5.3. NFC

3.1.5.4. Soc. Networks

3.1.6. CloudCommunity

3.1.6.1. http://bit.ly/se_cloudcom

3.1.7. Redaktionsplan/Storyboard

3.1.8. Marketing

3.1.8.1. Vorberichterstattung

3.1.8.1.1. http://bit.ly/se_vorbericht

3.1.8.2. Ticketing

3.1.9. Information

3.1.9.1. Ticketing

3.1.9.2. Hintergrundinformationen

3.1.9.2.1. Event

3.1.9.2.2. Ort

3.2. Während

3.2.1. SWCC

3.2.1.1. Monitoring

3.2.1.2. Marketing

3.2.1.2.1. In Echtzeit Zielgruppen ermitteln und führen

3.2.1.3. Katastrophenmanagement

3.2.1.3.1. Information

3.2.1.3.2. Katastrophenzentrale

3.2.1.3.3. Leitsystem

3.2.1.4. Information

3.2.1.4.1. Merchandising

3.2.1.4.2. Folge-Events

3.2.1.4.3. Gastronomie

3.2.1.4.4. Abfahrt-Informationen

3.2.1.4.5. Erste Hilfe

3.3. Nachher

3.3.1. Nachberichterstattung

3.3.2. Merchandising

3.3.3. Folge-Events

4. Strategie

4.1. Mobile Web

4.2. Transmedia Storytelling

4.2.1. http://bit.ly/se_ts

4.3. UGC: User Generated Content

4.4. IRM: Influencer Relationship Management

4.5. SWCC: Social Web Command Center

4.5.1. Desktop Client Social Networks & Social Media Platforms

4.5.2. Monitoring

4.5.3. Controlling

4.5.4. Back Channel

4.5.5. http://bit.ly/se_swcc

4.6. Smartplace

4.6.1. Definiton: Event-Ort (Arena, Museum, Stadion,...), der mit Hilfe mobiler Verbindungstechnologien (Short-URL, QR-Codes, Near Field Communication,...) und transmedialer/multimedialer Kommunikation als ein mit den Besuchern interagierendes Objekt eingesetzt wird.

4.7. Projekt Management

5. ROI: Return Of Invest

5.1. Ticketing

5.2. Pressearbeit

5.3. Content Marketing

5.4. Long Tail

5.5. Social Impact

6. Aufbau Know How

6.1. 1-Jahres-Plan

6.1.1. Transmedia Storytelling

6.1.1.1. Storytelling!!!

6.1.2. SWCC aufbauen

6.1.3. IRM aufbauen

6.1.4. Print 2.0

6.1.5. Smartplace

6.1.6. Trend-Monitoring

6.1.7. UGC (Besucher/Künstler) Monitoring

6.1.8. Test-Events

6.1.9. Social Media Policy

6.1.10. Schulung Mitarbeiter

7. Grundlagen

7.1. Warum?

7.1.1. Mediennutzung

7.1.1.1. Status Quo

7.1.1.1.1. http://bit.ly/se_smcounter

7.1.1.1.2. http://bit.ly/se_nutzer

7.1.1.2. Auswirkung

7.1.1.2.1. PR

7.1.1.2.2. Marketing

7.1.1.2.3. Pressearbeit

7.1.2. Höhere Wertschöpfung

7.1.2.1. Content Marketing

7.1.2.2. Aufrufzahlen

7.1.2.3. The Brand is your Friend

7.2. Beispiele

7.2.1. http://bit.ly/se_superbowl

7.2.2. http://bit.ly/se_uefa

7.2.3. http://on.fb.me/se_esc

7.3. Transmedia Technologie

7.3.1. Desktop Client

7.3.1.1. Hoosuite

7.3.1.1.1. Pro

7.3.1.1.2. Enterprise

7.3.1.2. radian6

7.3.2. Mobile Verbindungstechnologie

7.3.2.1. Social Networks

7.3.2.2. QR Code

7.3.2.3. Short URL

7.3.2.4. Near Field Communication

7.3.3. Monitoring & Controlling Tools

8. about