Consideraciones psicoeducativas para el diseño de EVA

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Consideraciones psicoeducativas para el diseño de EVA 저자: Mind Map: Consideraciones psicoeducativas para el diseño de EVA

1. Nativos digitales

1.1. ¿Quiénes son?

1.1.1. Consumidores natos

1.1.1.1. De la

1.1.1.1.1. Tecnología de la Información y Comunicación

1.1.1.2. Generan

1.1.1.2.1. Actividades de Aprendizaje

1.2. Que multiprocesan

1.2.1. Diferente información

1.2.1.1. Por ejemplo:

1.2.1.1.1. Hablar por teléfono

1.2.1.1.2. Usar la computadora

1.2.1.1.3. Escuchar música

1.2.1.2. En entornos

1.2.1.2.1. Lúdicos

1.2.1.2.2. Sociales

1.3. Que muestran

1.3.1. Cambios cognitivos

1.3.1.1. Por ejemplo

1.3.1.1.1. Resolver Problemas

1.3.1.1.2. Resolver casos

1.3.1.1.3. Elaborar Productos

1.4. También llamados

1.4.1. Generación Milenium

1.4.1.1. Arroba

1.4.1.1.1. Clic

2. Educación por competencias en entornos virtuales

2.1. Algunas Posturas

2.1.1. Por ejemplo:

2.1.1.1. Logro de competencias

2.1.1.2. Resultados de aprendizaje

2.1.1.2.1. Explícitos

2.1.1.2.2. Medibles

2.1.1.2.3. Transferibles

2.1.1.3. Evaluación motivadora

2.1.1.4. Retroalimentación oportuna

2.1.1.5. Desarrollo de habilidades y actitudes

2.2. Se relaciona con

2.2.1. Actividades

2.2.1.1. Que generan

2.2.1.1.1. Interacción

2.2.1.2. Entre

2.2.1.2.1. Actores involucrados

2.2.1.3. En el

2.2.1.3.1. Espacio de Aprendizaje

2.3. Dimensiones para el análisis

2.3.1. Por ejemplo:

2.3.1.1. Aprender a Aprender

2.3.1.1.1. como:

2.3.1.2. Competencias vs. Resultados de Aprendizaje

2.3.1.2.1. Se utilizan

2.3.1.2.2. Se asocian entre sí

2.3.1.3. Diseño Instruccional

2.3.1.3.1. Es:

2.3.1.3.2. Basado

2.3.1.3.3. Establece:

2.3.1.4. Comunicaciones e interacciones afectivas

2.3.1.4.1. Son:

2.3.1.4.2. El docente

2.3.1.5. Evaluación del aprendizaje

2.3.1.5.1. Implica:

2.3.1.5.2. A tráves de:

2.3.1.6. Ecosistema Tecnológico de Aprendizaje

2.3.1.6.1. Desempeña:

2.3.1.6.2. Apoya:

3. Planificación ABC

3.1. Es un

3.1.1. Tipo de planificación

3.1.1.1. Que apoya

3.1.1.1.1. La creación

3.2. Favorece

3.2.1. El desarrollo de

3.2.1.1. Capacidades de los estudiantes

3.3. El docente

3.3.1. Plantea estrategias

3.3.2. Determina el cómo se aprende

3.4. Se dividen en

3.4.1. 3 etapas

3.4.1.1. Identificación de los resultados

3.4.1.2. Determinación de evidencias

3.4.1.3. Plan de experiencias de aprendizaje

3.5. Etapas fundamentales

3.5.1. Cómo se aprende

3.5.2. Qué se aprende

3.5.3. Para qué se debe aprender

3.6. Guía de aprendizaje

3.6.1. Se compone de:

3.6.1.1. Identificación de los resultados deseados

3.6.1.1.1. Metas a alcanzar

3.6.1.2. Determinación de evidencias

3.6.1.2.1. Desarrollo de actividades de desempeño

3.6.1.3. Plan de aprendizaje

3.6.1.3.1. Se divide en:

4. Funciones ejecutivas

4.1. Son un

4.1.1. Conjunto

4.1.1.1. De

4.1.1.1.1. Procesos cognitivos

4.2. Sustentan

4.2.1. La actividad de la corteza prefrontal

4.2.1.1. Que incluyen

4.2.1.1.1. Razonamiento

4.2.1.1.2. Creatividad

4.2.1.1.3. Planificación

4.2.1.1.4. Toma de decisiones

4.3. Se realcionan con

4.3.1. Memoria

4.3.2. Emociones

4.3.3. Recompensa

4.3.4. Atención

4.3.5. Consciencia

5. Diseño didáctico de ambientes virtuales

5.1. Funciones Cognitivas

5.1.1. Por ejemplo:

5.1.1.1. Estímulos sensoriales

5.1.1.2. Mediación cognitiva

5.1.2. Elementos constitutivos

5.1.2.1. Se destacan

5.1.2.1.1. Medios de interacción

5.1.2.1.2. Recursos

5.1.2.1.3. Factores físicos

5.1.2.1.4. Relaciones psicológicas

5.1.3. Poseen:

5.1.3.1. Elementos conceptuales

5.1.3.1.1. Diseño Instruccional

5.1.3.1.2. Diseño de la interfaz

5.1.4. Estrategias

5.1.4.1. Desequilibrio cognitivo

5.1.4.2. Interacción de alto nivel cognitivo

5.1.4.3. Promover el desarrollo de habilidades cognitivas

5.1.4.4. Administrar recursos atencionales

5.1.4.5. Administrar recursos motivacionales

5.2. Fases del modelo

5.2.1. Prescripción

5.2.1.1. Intenciones educativas

5.2.1.2. Objetivos generales

5.2.1.3. Análisis curricular

5.2.1.4. Objetivos específicos y contenidos

5.2.2. Instrumentación

5.2.2.1. Selección de estrategias

5.2.2.2. Diseño de actividades

5.2.2.3. Uso de técnicas

5.2.2.4. Diseño de la interfaz

5.2.3. Operación y evaluación

5.2.3.1. Aprendizajee

5.2.3.2. Estrategias

5.2.3.3. Medios

5.2.3.4. Interfaz