EL JUEGO COMO EXPERIENCIA BASICA

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EL JUEGO COMO EXPERIENCIA BASICA 저자: Mind Map: EL JUEGO COMO EXPERIENCIA BASICA

1. TODO JUEGO TIENE UN SENTIDO

1.1. El agente educativo que se presta al gesto del niño lo ayuda a crear un territorio de juego simbólico propio, que es a la vez la exploración y elaboración emocional.

1.2. El juego como fundamento pedagógico se debe tener en cuenta que los espacios internos propios del niño, se amplíen y se enriquezca sus posibilidades.

2. EL JUEGO Y EL ESPACIO

2.1. A partir de descubrir el desplazamiento y lo que pueden hacer con su cuerpo, comienzan a explorar el espacio que antes solo dominaban con la mirada.

2.2. La escritora Graciela Montes se refiere a la "frontera indómita" como ese lugar de la invención, lugar privilegiado de relaciones entre el mundo interno y externo, donde surge lo propio, lo subjetivo, lo singular de la mente creadora de cada individuo.

3. LA LIBERTAD Y LOS PROCESOS IMAGINARIOS

3.1. La libertad se convierte en un elemento que no debe faltar para el desarrollo de actividades lúdicas con bebés y niños pequeños.

3.2. El tiempo, el espacio y los seres imaginarios con sus aventuras o desaventuras -ficción- son de otro orden, se descalzan de la órbita ordinaria del vivir e inauguran otra necesidad primordial

3.3. La frontera indómita de Gabriela Montes, reúne en sí misma el nuevo tiempo, el nuevo territorio, la propia imaginación y sus azares, todo ello ligado a la vida exterior

3.4. El juego tiene desmesura, necesita de la exageración para romper los moldes de lo ya sabido y crear lo nuevo.

4. LA IMPORTANCIA DE LOS OBJETOS TRANSICIONALES

4.1. El juego y los juguetes pueden estar cargados de contenidos simbólicos.

4.2. El objeto transicional no es dependencia sino recurso psíquico propio, es desplazamiento, es metáfora. Es importante que los niños tengan libertad para utilizar estos objetos en cualquier momento del día.

5. EL JUEGO ESPONTÁNEO Y EL JUEGO CON CONSIGNAS

5.1. El juego se convierte en algo utilitario, en términos de obtener beneficios cuantificables, medibles y no en beneficio de lo más rico y propio de le experiencia lúdica

5.2. El juego llena de ganancias a los niños, y también a los adultos. El juego nos transformó en seres más complejos y evolucionados, nos permitió entrar en el lenguaje y nos dio sentido poético de la vida.

5.3. En cualquier situación del salón en el que hay espacio para las ideas de los niños, el juego es espontáneo, porque no se sabe su final, porque las reglas las inventan los mismos niños y eso es un ejercicio de enorme autonomía y libertad.

6. ¿UNA ACTIVIDAD DIRIGIDA ES UN JUEGO DE REGLAS?

6.1. El juego tiene que ver con un estado de conexón del niño con su propia subjetividad, con su mundo, es algo metacognitivo que va más allá de seguir un manual de dinámicas y actividades en forma de juego.

6.2. Siempre sigue un ritmo personal, flexible y ajustable a su espontaneidad y a sus necesidades.

7. EL JUEGO Y LA INVESTIGACIÓN

7.1. Es importante poner a su disposición materiales para que lleven a cabo estás iniciativas sin peligro.

7.2. Las tareas básicas del agente educativo es percibir esas necesidades de los niños, sus actitudes recurrentes, para poner a disposición objetos, tanto físicos como lingüísticos, que les permitan desplegar su imaginación.

7.3. El juego debe permitir que el niño elabore hipótesis propias, cree sus soluciones usando los recursos a su alcance, obtenga sus resultados y los transforme en una nueva aventura, hipótesis o descubrimiento.

8. EL JUEGO IMPLICA TRANSGRESIÓN

8.1. Jugar es siempre salirse de lo real, jugar esta ligado a la transgresión; en el territorio del juego todo está permitido, donde es posible explorar y fanstar.

8.2. Los significados nos se pueden enseñar, el niño los descubre, los construye, los incorpora en su significado del mundo, de sí mismos.

9. Desde tiempos remotos los hombres cantan, danzan e inventan juegos de palabras como formas de proyectarse en el mundo, de comprenderlo y de entrar en situaciones simbólicas compartidas.

10. El juego se ha convertido en una herramienta para que el niño entre en contacto con conceptos y contenidos que es relevante enseñarles y que estén asociados con la matemática, escritura, colores, etc.

11. LA CURIOSIDAD, LA EXPLORACIÓN Y LA CREATIVIDAD

11.1. Los niños nacen dotados del impulso por conocer. La curiosidad es un motor del desarrollo y del crecimiento en un sentido amplio. Esa curiosidad innata es el origen del juego.

11.2. El desarrollo de la capacidad para imaginar es fundamental en el crecimiento del niño y esto potencializa con base en la experiencias del juego

12. EL JUEGO Y LA DISPONIBILIDAD DE LOS ADULTOS

12.1. Este referencia produce algunas ideas para pensar intervenciones como la disponibilidad del adulto para jugar a aparecer y desaparecer tantas veces como el niño muestre interés.

12.1.1. Jugar a las escondidas es la primera actividad lúdica y en ella el niño elabora la angustia del desprendimiento, el duelo por el objeto que debe perder

13. EL JUEGO COMO LA FORMA DE CONOCIMIENTO MÁS INTERESANTE PARA EL NIÑO PEQUEÑO

13.1. El conocimiento de su mundo interno y las conquistas del mundo externo son las ganancias extra que el juego lleva consigo en la primera infancia

13.2. La dimensión afectiva o emocional del juego no es menor y muy interesante cruzarla con las intervenciones de los agentes educativos

14. LOS JUGUETES COMO OBJETOS DE TRANSFORMACIÓN PARA EL NIÑO PEQUEÑO

14.1. Cuanto más atractivos son los juguetes, menos útiles son para jugar. "La imitación es propia del juego, no del juguetes", Walter Benjamin.

14.2. Cuando el niño ejecuta obedientemente el guion del adulto, achica su imaginación limitado por los materiales o a las consignas

14.3. Cuando los materiales, los objetos y los juguetes no permiten que el niño produzca una transformación, dejan de ser significativos, solo son útiles para acompañar un momento efímero y rápidamente pierde su significado.

15. JUEGOS Y ESCENARIOS

15.1. Los materiales comerciales que se nombran "didácticos", a veces son demasiado estructurados y solo pueden usarse en una dirección. Los escenarios lúdicos son artificios del adulto, que limitan y coartan las posibilidades liberadoras.