PEMBELAJARAN INOVATIF

TUGAS MODUL 3 PADAGOGIK PEMBELAJARAN INOVATIF-TATI SULASTRI-PPG 2021 DALJAB UNIMA

시작하기. 무료입니다
또는 회원 가입 e메일 주소
PEMBELAJARAN INOVATIF 저자: Mind Map: PEMBELAJARAN INOVATIF

1. PEMBELAJARAN DIGITAL(E-LEARNING)

1.1. PRINSIP PEMBELAJARAN DIGITAL

1.1.1. PERSONALISASI

1.1.2. PARTISIPASI AKTIF PESERTA DIDIK

1.1.3. AKSESIBILITAS

1.1.4. PENILAIAN

1.2. PEMANFATAN PEMBELAJARAN DIGITAL

1.2.1. DASAR PEMANFATAN

1.2.1.1. Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran offline

1.2.1.2. Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah materi)

1.2.1.3. Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis kemajuan

1.2.1.4. Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement)

1.2.1.5. Belajar melalui pendekatan campuran (mix approach)

1.2.2. POTENSI PEMBELAJARAN DIGITAL DALAM KEHIDUPAN SEHARI HARI

1.2.2.1. POTENSI ALAT KOMUNIKASI

1.2.2.2. POTENSI AKSES INFORMASI

1.2.2.3. POTENSI PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN

1.3. RAGAM PEMBELAJARAN DIGITAL

1.3.1. MOBILE LEARNING (PEMBELAJARAN BERBASIS TELEPON PINTAR)

1.3.1.1. technology-driven mobile learning

1.3.1.2. miniatur portable e-learning

1.3.1.3. kelas belajar terhubung: mobile, nirkabel

1.3.1.4. informal, personalisasi, terkondisikan mobile learning

1.3.1.5. dukungan pelatihan ponsel

1.3.1.6. remote mobile learning

1.3.2. MEDIA SOSIAL

1.3.2.1. twitter

1.3.2.2. facebook

1.3.2.3. instagram

1.3.2.4. youtube

1.3.2.5. whatsap

1.3.2.6. facebook mesengger

1.3.2.7. wechat

1.3.3. PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN (GAMES BASED LEARNING/GBL)

1.3.4. PEMBELAJARAN BERBASIS AWAN ATAU CLOAD

1.3.4.1. software as a service/Software yang langsung bisa di gunakan

1.3.4.2. platform as a service

1.3.4.3. infrastructure as a service

2. MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

2.1. KARAKTERISTIK PEMBELEJARAN BLENDED LEARNING

2.1.1. Model blended learning menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pendidikan, gaya pembelajaran, dan menggunakan berbagai media berbasis teknologi

2.1.2. Model blended learning mengkombinasikan pola pembelajaran langsung (tatap muka), belajar mandiri, dan pembelajaran menggunakan sistem online

2.1.3. Guru dan orangtua memiliki peran yang sama penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan orangtua berperan sebagai pendukung

2.2. menurut Clayton Christensen Institute :MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

2.2.1. Model Rotasi (Rotation Model)

2.2.1.1. Model kelas Station Rotation

2.2.1.2. model kelas Lab/Whole Group Rotation

2.2.1.3. model kelas Flipped (Flipped Clasroom)

2.2.1.4. model rotasi individu (Individual Rotation)

2.2.2. Model Kelas Flex

2.2.3. Model Kelas Self-Blend

2.2.4. Model Enriched-Virtual

2.3. 3 KOMPONEN PENTING PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

2.3.1. Standar capaian dan tujuan pembelajaran

2.3.2. Penilaian

2.3.3. Kegiatan pembelajaran

2.4. APLIKASI YANG DAPAT DI GUNAKAN UNTUK PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

2.4.1. Moodle

2.4.2. Edmodo

2.4.3. Google Group

3. PEMBELAJARAN STEAM

3.1. STEAM

3.1.1. SCIENCE/IPA

3.1.2. TECHNOLOGY/TEKNOLOGI

3.1.3. ENGINERERING/TEKNIK

3.1.4. ART/SENI

3.1.5. MATHEMATICS/MATEMATIKA

3.2. PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM

3.2.1. SILO

3.2.2. TERTANAM

3.2.3. TERINTEGRASI

3.3. TUJUAN DAN FUNGSI PEMBELAJARAN STEAM

3.4. PRINSIP PEMBELAJARAN STEAM

3.4.1. PRINSIP PERHATIAN DAN MOTIVASI

3.4.2. PRINSIP KEAKTIFAN

3.4.3. PRINSIP KETERLIBATAN LANGSUNG

3.4.4. PRINSIP PENGULANGAN

3.4.5. PRINSIP TANTANGAN

3.4.6. PRINSIP BALIKAN DAN PENGUATAN

3.4.7. PRINSIP BERBEDA INDIVIDU

3.5. PEMBELAJARAN STEAM MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

3.5.1. SINTAK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH

3.5.2. SISTEM SOSIAL

3.5.3. PRINSIP REAKSI

3.5.4. SISTEM PENUNJANG

3.5.5. DAMPAK ISTRUKSIONA DAN PENYERTA

3.6. PEMBELAJARAN STEAM BERPUSAT PADA PROYEK

3.6.1. MEMILIH SALAH SATU TOPIK

3.6.2. MENGHUBUNGKAN TOPIK

3.6.3. MENDEFENISIKAN TANTANGAN

3.6.4. MEMILIKI SOLUSI ATAS PENELITIAN

3.6.5. MENJELASKAN TANTANGAN

3.6.6. MENGUNAKAN RENCANA

3.6.7. MEMBIMBING PESERTA DIDIK

3.6.8. MENGUJI PROTOTIYPE

3.6.9. PESERTA DIDIK MENGKOMUNIKASIKAN TEMUAN

3.6.10. MENDISAIN ULANG PROTOTYPE

3.7. TANTANGAN DALAM PEMBELAJARAN STEAM

3.7.1. KURANG PENDEKATAN

3.7.2. KURANG SATANDAR YANG JELAS

3.7.3. DIANGAP TERLAMBAT UNTUK TINGKAT SEKOLAH MENEGAH

4. PEMBELAJARAN BERBASIS NEUROSAINS

4.1. NEUROSAINS (SARAF OTAK)

4.1.1. KAPASITAS OTAK MANUSIA

4.1.2. BAGIAN OTAK MANUSIA

4.1.2.1. BATANG OTAK

4.1.2.2. LIMBIK

4.1.2.3. KORTEKS

4.2. CARA OTAK KITA BELAJAR (NEUROTRANSMITTER)

4.2.1. NEORON

4.2.2. SINAPSIS

4.2.3. AXON

4.2.4. DENDRIT

4.3. PRINSIP PEMBELAJAAN BERBASIS NEUROSAIN

4.3.1. MEMORY

4.3.1.1. JANGKA PENDEK (PAGI)

4.3.1.2. JANGKA PANJANG (SORE)

4.3.2. SIKLUS BIOKOGNITIF SETIAP 90 MENIT SEKALI

4.3.3. PEMBELAJARAN OPTIMAL APA BILA OTAK KIRI DAN KANAN SEIMBANG

4.3.4. BELAHAN KIRI DAN KANAN MENGALAMI EFESIENSI SETIAP 90 MENIT

4.3.5. FOKUS PADA MATERI DAN KERJA KELOMPOK

4.3.6. PEMBELAJARAN YANG MENARIK PERHATIAN OTAK

4.3.7. MEMPERHATIKA FAKTOR LINGKUNGAN TEMPAT BELAJAR

4.3.8. ASUPAN GIZI DAN NUTRISI YANG CUKUP

4.3.9. EMOSI YANG DAPATMERUBAH SUASANA HATI SAAT BELAJAR

4.4. TAHAPAN PEMBELAJARAN NEUROSAIN

4.4.1. TAHAPAN PERSIAPAN

4.4.2. TAHAPAN AKUISISI

4.4.3. TAHAPAN ELABORASI

4.4.4. TAHAPAN FORMASI MEMORY

4.4.5. TAHAPAN INTEGRASI FUNGSIONAL