1. 3. Jogos computacionais
1.1. “Operação Netuno"
1.2. Reflexão sobre a questão
1.3. Movimento de reconhecimento das variáveis oferecidas pelo problema para construir a solução
1.4. Desencadeador da aprendizagem
1.5. Aplicador de conceitos
1.6. Pensar sobre os conceitos matemáticos em resolução de problemas
1.7. Exige certa rapidez do usuário na resolução das situações
2. 2. Jogos de tabuleiro
2.1. JOGO MATIX - 7 "momentos" do jogo
2.2. Familiarização com o material do jogo:
2.2.1. entrar em contato com o material
2.2.2. identificar objetos conhecidos
2.2.3. experimentar o material
2.3. Reconhecimento das regras
2.3.1. entraram em contato com as regras
2.3.2. explicação do jogo pela professora
2.4. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras
2.4.1. garantir a compreensão das regras
2.4.2. noções matemáticas exploradas
2.4.3. jogo espontâneo
2.5. Intervenção pedagógica verbal
2.5.1. questionamentos e observações realizadas pelo professor
2.5.2. refletiram sobre a melhor forma de realização dos cálculos
2.6. Registro do jogo
2.6.1. forma de sistematização e formalização
2.6.2. realizar anotações parciais
2.6.3. jogo intuitivo
2.7. Intervenção escrita
2.7.1. problematização de situações de jogo
2.7.2. manipular a linguagem matemática
2.7.3. melhora do seu desempenho
2.8. Jogar com “competência”
2.8.1. adquire competência naquele jogo
2.8.2. (caráter nocional do jogo)
2.8.3. (caráter conceitual do jogo)
3. Introdutores ou desencadeadores de conceitos
4. o raciocínio abdutivo é que ele leva em consideração o contexto social em que o indivíduo está inserido, suas experiências anteriores e seus valores culturais, sociais e morais
5. 1. Introdução
5.1. Prática social de crianças e adolescentes
5.2. Cultura lúdica
5.3. Jogo pedagógico na sala de aula de Matemática
5.3.1. Gerador de situações-problema ao aluno
5.3.2. Momentos de reflexão, resolução e formulação de problemas
5.3.3. Professor com papel mediador
5.3.4. Para Macedo, é importante propor a intuição no aluno
5.3.5. Experiências práticas: indivíduo apto a conceituar
5.4. Envolver o aluno subjetiva e afetivamente
5.4.1. a compreensão do problema
5.4.2. a elaboração de um plano de ação para solucionar o problema
5.4.3. execução do plano elaborado
5.4.4. analisar a solução obtida