Technologien, Inhalte und Methoden als Einflussfaktoren für Lernen

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Technologien, Inhalte und Methoden als Einflussfaktoren für Lernen 저자: Mind Map: Technologien, Inhalte und Methoden als Einflussfaktoren für Lernen

1. Inhalte

1.1. Auswahl

1.1.1. Selbstbestimmt durch Lernenden

1.1.2. Fremdbestimmt

1.1.2.1. Bestimmt durch andere Person(en)

1.1.2.1.1. Lehrender

1.1.2.1.2. Bildungseinrichtung

1.1.2.1.3. Community

1.1.2.1.4. Autor

1.1.2.1.5. Gesellschaft

1.1.2.2. (Automatisch) Bestimmt durch Technologie

1.1.2.2.1. recommender systems

1.1.2.2.2. kontextadaptiv

1.1.3. Hybrider Ansatz (Kombination)

1.2. Form

1.2.1. Text

1.2.2. Bild

1.2.3. Ton

1.2.4. Video

1.2.5. Multimedia

1.2.6. (Augmented) Reality

1.2.7. Grad der Interaktivität

1.3. persönliche vs. allgemeingültige Informationen

1.4. Erstellung (Autoren)

1.4.1. Community

1.4.2. Experten

1.4.2.1. öffentliche Institutionen (z.B. BZgA)

1.4.2.2. kommerzielle Anbieter (z.B. Pharmafirmen oder Verlage)

2. Methoden

2.1. ergebnisoffen vs. -orientiert

2.1.1. ergebnisorientiert

2.1.1.1. z.B. Gesundheit als Ziel

2.1.2. ergebnisoffen

2.1.2.1. Warum lernt jmd. ergebnisoffen?

2.1.2.1.1. Spaß am Lernen

2.1.2.1.2. Langeweile bekämpfen

2.2. Lernkultur

2.3. Explorativ vs. direktiv

2.3.1. selbstbestimmt (Lernender kann Methoden selber auswählen)

2.3.1.1. z.B. Recherche zu bestimmten Gesundheitsthemen

2.3.2. fremdbestimmt (Lernender kann Methoden nicht selber auswählen)

2.3.2.1. z.B. 1. Hilfe-Kurs oder Vorlesung im Medizinstudium

2.4. Fremd- vs. selbstgesteuert

2.4.1. selbstgesteuert (Methode ist so angelegt, dass Lernender den Lernprozess selber steuert)

2.4.1.1. z.B. Internetrecherche

2.4.2. fremdgesteuert (Methode ist so angelegt, dass Lernender den Lernprozess nicht selber steuert)

2.4.2.1. z.B. Auswendiglernen anatomischer Begriffe im Medizinstudium

2.5. Konkrete Methoden

2.5.1. Gamification/spielerisches Lernen

2.5.1.1. Rollenspiel

2.5.1.1.1. Z.B. Weglaufen vor virtuellen Zombies beim Joggen oder Treppen statt Rolltreppen nutzen

2.5.2. Kooperatives Lernen

2.5.2.1. Lernen in Gruppen

2.5.3. Sensorische Darstellung/Interaktion

2.5.3.1. visuell

2.5.3.2. auditiv

2.5.3.3. haptisch

2.5.3.4. olfaktorisch

2.5.3.5. gustatorisch

2.5.3.6. multimodal

2.5.4. Konstruktivistisch

2.5.4.1. Situiertes Lernen

2.5.4.1.1. Anchored Instruction

2.5.4.1.2. Problemorientiertes Lernen

2.5.4.2. Storyline

2.5.4.3. Scaffolding

2.5.5. Mnemotechniken

2.6. adaptiv

2.7. Ziele

2.7.1. Motivation

2.7.1.1. Feedback als Methode der Motivation

2.7.1.1.1. z.B. Frotschrittsbalken

2.7.1.1.2. z.B. verbales Lob

2.7.1.2. Bezug zur realen (Lebens-)Welt als Motivation

2.7.1.3. zeitlich variabel

2.7.2. fließende Grenze zwischen Lernendem und Lehrenden

3. Technologien

3.1. Gerätetypen

3.1.1. PCs

3.1.2. Tablets/Smartphones

3.1.3. Tabletops

3.1.4. Interaktive Tafeln

3.1.5. Kombinationen

3.1.6. Sensoren

3.2. Merkmale

3.2.1. Mobilität

3.2.2. Eingebettetheit

3.2.3. Multiuser vs. Singleuser

3.2.4. Grad der Vernetzung

3.2.5. Interaktionsformen

3.2.5.1. Z.B. Gesten, Tangibles etc, multimodal

3.2.6. Kontextsensitive transmediale Inhaltskontinuität

3.2.7. Kontextadaptivität (z.B. Ort, Nutzer etc.)

3.2.8. Grad der sozialen Vernetzung

3.3. Ausprägungen

3.3.1. Augmented Reality