leisure en event theorie guus

시작하기. 무료입니다
또는 회원 가입 e메일 주소
leisure en event theorie guus 저자: Mind Map: leisure en event theorie guus

1. Challenge 3

1.1. Systeemwereld (ontwikkelde structuren)

1.1.1. van systeemwereld naar leefwereld= kolonisatie

1.2. Leefwereld (zelfgroeiende cultuur)

1.2.1. van leefwereld naar systeemwereld= liberating structures

1.3. Leisure elementen

1.3.1. Spel, plezier, samenzijn, beleven, verbeelding, verhaal, verwondering, maar ook verdriet, rouw, familie, vriendschap, ervaren of inspiratie

1.4. Leisure

1.4.1. Leisure elements

1.4.2. Leisure als manier van zijn

1.4.3. Leisure als doel

1.4.4. Leisure als middel

1.4.4.1. Met behulp van leisure elements iets bereiken door een activiteit te ondernemen

1.5. Leisure domein

1.5.1. Welfare

1.5.2. Health

1.5.3. Social justice

1.5.4. Environment

1.6. Leisure for impact

1.6.1. Met behulp van leisure elements impact creëren (dimensie)

1.6.1.1. Bewustzijn

1.6.1.2. Betrokkenheid

1.6.1.3. Empowerment

1.7. Community

1.7.1. Sense of community

1.7.1.1. Membership

1.7.1.2. Influence

1.7.1.3. Fulfillments of need

1.7.1.4. Emotional connection

1.7.2. Rollen binnen een community

1.7.2.1. Regiseur

1.7.2.2. Aanjager

1.7.2.3. Deelnemer

1.7.2.4. Opiniemaker

2. Challenge 1

2.1. Maslov model

2.1.1. Piramide met ordening van behoeftes

2.2. Iso-Ahola model

2.2.1. Het zoeken of ontsnappingen van/naar verschillende soorten omstandigheden en beloningen

2.3. Ragheb & Beard model

2.3.1. Motieven voor vrijetijdsgedrag

2.4. Flow

2.4.1. Piek beleving

2.5. Goossens & Mazursky

2.5.1. verwachting, ervaring, reflectie

2.6. Pure leisure

2.6.1. Intrinsieke motivatie

2.6.2. Extrinsieke motivatie

3. Challenge 2

3.1. Gameplan

3.1.1. KOFTIG

3.1.1.1. Kwaliteit, Organisatie, Faciliteiten, Tijd, Informatie, Geld

3.2. Script

3.2.1. Dag verloop

3.2.2. Contactgegevens

3.3. Doelgroepanalyse

3.3.1. Schaduwen, Artifact analyses, Interviews, Personal inventories, Picture cards, Participerende observatie, Graffiti wall, Cultural probes

3.4. COCD box

3.4.1. Wit = niet realiseerbaar, gewoon idee

3.4.2. Blauw = realiseerbaar, gewoon idee

3.4.3. Geel = niet realiseerbaar, origineel idee

3.4.4. Rood = realiseerbaar, orgineel idee

3.5. Creative thinking

3.5.1. Divergent/convergent

3.5.2. ACTIVE

3.5.2.1. Appreciative, co-creative, transformative, transformative, imaginative, values based, experience focused

3.6. ABCDEF model

3.6.1. Analysis

3.6.1.1. Micro, Meso, Macro

3.6.1.2. DESTEP

3.6.1.2.1. Demographic, Economic, Social, Technological, Ecological, Political

3.6.1.3. Doelgroep informatie

3.6.1.3.1. Demographics, lifestyle, needs, motives, values

4. Kenmerken van een community

4.1. Gedeelde ambitie, waarden, eigen cultuur, ontmoetingsplaats, natuurlijke leiders, inclusiviteit, eigenaarschap, open en transparant, authenticiteit, samenwerken, co-creatie, duurzame vernieuwing, structuur, stap voor stap, small steps, small grants, small groups, vertrouwen

5. Challenge 4

5.1. Het Marketingrapport

5.1.1. Strategisch marketing plan

5.1.1.1. Interne analyse

5.1.1.1.1. SWot

5.1.1.1.2. Doelgroep analyse

5.1.1.1.3. Marketingmix ( 5 p's )

5.1.1.2. Externe analyse

5.1.1.2.1. Trends & Ontwikkelingen

5.1.1.2.2. Confrontatiematrix

5.1.1.2.3. SWOT

5.1.1.3. Aanbevelingen

5.1.1.3.1. FOETSJE-Model

5.1.1.3.2. Groeistrategieen van Ansoff

5.1.1.3.3. Concurrentie strategie van Porter

5.1.1.3.4. Stakeholderanalyse

6. Challenge 5

6.1. Effectief vergaderen

6.1.1. structuur

6.1.1.1. rolverdeling

6.1.1.1.1. voorzitter

6.1.1.1.2. deelnemer

6.1.1.2. volgorde

6.1.1.2.1. agendapunten

6.2. project

6.2.1. team

6.2.1.1. Een verzameling individuen die onafhankelijk zijn in hun taken, die de verantwoordelijkheid voor resultaten delen, die zichzelf en die door anderen worden gezien als een intacte sociale entiteit ingebed in een of meer grotere sociale systemen, en die hun relaties over organisatiegrenzen heen beheren'

6.2.1.1.1. effectief team

6.3. stages in het proces

6.3.1. forming

6.3.2. storming

6.3.3. norming

6.3.4. performing