Miguel Angel Valencia Gomez 101102752

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Miguel Angel Valencia Gomez 101102752 저자: Mind Map: Miguel Angel Valencia Gomez 101102752

1. Desarrollo de software orientado a objetos

1.1. La programación y el software orientados a objetos surgió a mediados de 1967, con el lenguaje Simula 67 usado para hacer simulaciones, este no se hizo popular sino ya para mediados de los años 80, con el lenguaje orientado a objetos Smalltalk y sus predecesores como C++, Java y C#.

1.2. El desarrollo de aplicaciones usando el modelo orientado a objetos (00) , es el basado en conceptos del mundo real. Un ejemplo de ello pudiese ser, un sistema que tenga que manejar información sobre alumnos y asignaturas.

1.2.1. Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de este paradigma.

1.2.1.1. CONCLUSION

1.2.1.1.1. La Programación Orientada a Objetos es actualmente el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas, principalmente cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos. Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se requiere pensar bien en la estructura del programa, planificar al comienzo de la codificación, así como analizar los requisitos en clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar instancias de objetos.

2. PRINCIPIOS DE LA ORIENTACION DE OBJETOS

2.1. La identidad: Es la propiedad de un objeto que permite que este sea diferente de los demás. En un sistema orientado a objeto, cada objeto tiene una identidad distinta.

2.2. La abstracción: Es el mecanismo que permite enfocarse en los aspectos importantes de un objeto y lo que marca su diferencia con otros, obviando aquellos que son irrelevantes.

2.3. Encapsulamiento: Permite la ocultación de la información al mundo exterior y, así, asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar, dejando ver solo lo que se necesita hacer público, estos niveles de visibilidad son:

2.3.1. Privado: visibilidad para la propia clase

2.3.1.1. Protegido: visibilidad para las clases derivadas

2.3.1.1.1. Público: visibilidad para todas las clases La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que se tendrá a los objetos como cajas negras, donde solo se conoce el comportamiento.

2.3.1.1.2. Modularidad: Se encarga de descomponer algo grande y complejo en partes más discretas y sencillas.

2.3.1.1.3. concurrencia: Es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no lo es. Esto permite a diferentes objetos actuar al mismo tiempo, ya que cada uno de ellos tiene su propia autonomía.

2.3.1.1.4. Jerarquía: Permite la organización de los elementos de acuerdo a su tipo de objeto, así como reconocer las similitudes y diferencias entre los distintos objetos que se tengan

2.3.1.1.5. Herencia: Es uno de los factores claves y diferenciadores entre un sistema tradicional y/o estructurado y los orientados a objetos. Una subclase B hereda todos los atributos y operaciones asociadas con su superclase A.

3. FASES DE DESARROLLO

3.1. TRES FASES

3.2. Analisis: aquí se tiene el objetivo de entender y comprender el problema, se busca resolver el paradigma de “¿Qué se tiene que hacer?”.

3.2.1. Diseño: se hace un enfoque en los recursos, en darle solución a los problemas planteados en el análisis, se tiene que resolver el paradigma de “¿Qué se debe hacer?”.

3.2.1.1. Implementación: esto se logra con la traducción de lo conseguido en el diseño a través de una aplicación o lenguaje de programación,

4. BENEFICIOS

4.1. Los beneficios adicionales de la programación orientada a objetos incluyen la reutilización, la escalabilidad y la eficiencia del código. Incluso cuando se utilizan microservicios, los desarrolladores deben seguir aplicando los principios de la programación orientada a objetos.

5. CRITICAS A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

5.1. El modelo de programación orientada a objetos ha sido criticado por los desarrolladores por múltiples razones. La mayor preocupación es que la programación orientada a objetos hace demasiado hincapié en el componente de datos del desarrollo de software

5.1.1. Los métodos alternativos a la programación orientada a objetos incluyen:

5.1.2. programación funcional

5.1.3. programación estructurada

5.1.4. programación imperativa

6. Algunos lenguajes orientados a objetos

6.1. Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

6.2. ABAP12​ ABL13​ ActionScript ActionScript 3 C# Clarion Clipper14​ Object Pascal (Embarcadero Delphi) Gambas JavaScript Python Ruby