Jahrgangsstufe 2

Curriculum 2. Klasse

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Jahrgangsstufe 2 저자: Mind Map: Jahrgangsstufe 2

1. September

1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

1.1.1. App "Keynote"

1.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

1.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

1.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

1.1.2. App "Teams"

1.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

1.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

1.2. Allgemein

1.2.1. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

1.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

1.2.1.1.1. Bedienung

1.2.1.1.2. Fotografie / Fotos

1.2.1.1.3. Suchmaschinen

1.2.1.1.4. Surfen mit Safari

1.2.1.1.5. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

1.2.2. Grundschuldiagnose Online

1.2.2.1. lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

1.2.2.1.1. Einführung von Grundschuldiagnose Online; Kinder loggen sich selbst ein

1.2.3. App "Teamshaker"

1.2.3.1. digitale Medien nutzen

1.2.3.1.1. Bildung von Teams und Kleingruppen nach dem Zufallsprinzip

1.3. Deutsch

1.3.1. Antolin

1.3.1.1. lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

1.3.1.1.1. Einführung von Antolin; Kinder loggen sich selbst ein

1.3.2. App "Pages"

1.3.2.1. arbeiten mit Bildbearbeitungsprogrammen

1.3.2.1.1. Gestaltung einer Ferienseite: Foto eines wichtigen Feriengegenstandes, Audio einsprechen: Das habe ich in den Ferien gemacht, Zeichnung vom Lieblingsessen in den Ferien, Einfügen/Verändern/Verschieben von Formen

1.3.3. App "Padlet"

1.3.3.1. digitale Medien nutzen

1.3.3.1.1. Lernwörter "Herbst" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

1.3.4. App "Rina Wörterzug"

1.3.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

1.3.4.1.1. Verschriften lauttreuer Wörter, Bestimmen von Silbenanzahl, Anlauten, ...

1.3.5. App "Anton"

1.3.5.1. Lernprogramme zur Festigung von Lerninhalten / zur Differenzierung nutzen

1.3.5.1.1. Wiederholung Inhalte der 1. Klasse

1.3.6. Acrobat

1.3.6.1. digitale Medien nutzen

1.3.6.1.1. Digitale Lesespur

1.3.7. App "Schreibreise"

1.3.7.1. Lernprogramme zur Festigung von Lerninhalten / zur Differenzierung nutzen

1.3.7.1.1. Übungen zur Schreibschrift

1.4. Mathematik

1.4.1. App "Decision roulette"

1.4.1.1. digitale Medien nutzen

1.4.1.1.1. Bestimmung der individuellen Zahl des Tages für die Zahldarstellungen

1.4.2. App "1st Calculator"

1.4.2.1. digitale Medien nutzen

1.4.2.1.1. Zwanzigerfeld zur Zahldarstellung und zum Erkennen von Anzahlen auf einen Blick

1.4.3. App "Grundschuldiagnose online"

1.4.3.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

1.4.3.1.1. Wiederholungstest 1. Klasse, Weiterarbeit an den Fördermappen

1.4.4. App "Anton"

1.4.4.1. Lernprogramme zur Festigung von Lerninhalten / zur Differenzierung nutzen

1.4.4.1.1. Wiederholung Plus- und Minusrechnen

1.4.5. "Worksheet Go"

1.4.5.1. Lernprogramme zur Festigung von Lerninhalten / zur Differenzierung nutzen

1.4.5.1.1. Wiederholung Plus- und Minusrechnen

1.4.6. App "Mathe mit dem Pinguin"

1.4.6.1. Lernprogramme zur Festigung von Lerninhalten / zur Differenzierung nutzen

1.4.6.1.1. Wiederholung Plus- und Minusrechnen

1.5. Kunst

1.5.1. Bearbeitung von Fotos

1.5.1.1. Umgang mit Geräten zur Medienproduktion und Wiedergabe: nutzen die Grundfunktionen einer Fotokamera, um eine beabsichtigte Bildwirkung zu erzielen.

1.5.1.1.1. Kinder eröffnen sich durch Überarbeitungen/Weiterverarbeitungen von Fotografien neue Gestaltungsmöglichkeiten Thema: Hecke

1.6. HSU

1.6.1. "Answergarden"

1.6.1.1. digitale Medien nutzen

1.6.1.1.1. Brainstorming: "An diese Erlebnisse aus der 1. Jahrgangsstufe erinnere ich mich noch"

2. Oktober

2.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

2.1.1. App "Keynote"

2.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

2.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

2.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

2.1.2. App "Teams"

2.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

2.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

2.2. Allgemein

2.2.1. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

2.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

2.2.1.1.1. Bedienung

2.2.1.1.2. Fotografie / Fotos

2.2.1.1.3. Zuschneiden von Fotos

2.2.1.1.4. Suchmaschinen

2.2.1.1.5. Surfen mit Safari

2.2.1.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

2.2.1.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

2.2.1.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

2.2.2. Verwendung von lizenzfreien Fotos

2.2.2.1. Medien finden, unterscheiden und bewerten

2.2.2.1.1. Aufzeigen von Quellen für lizenzfreie Fotos

2.2.2.1.2. www.find-das-bild.de

2.2.2.1.3. https://pixabay.com/de/

2.2.3. App "Teams"

2.2.3.1. lernen Apps zur Kommunikation kennen

2.2.3.1.1. Sicherstellen der Anmeldung in Teams und Onedrive

2.2.3.1.2. Vorbereitung Homeschooling

2.2.3.1.3. Übung der Kommunikation mittels Teams

2.2.4. App "Jitsi Meet"

2.2.4.1. lernen Apps zur Kommunikation kennen

2.2.4.1.1. Ausprobieren einer Videokonferenz

2.2.4.1.2. Vorbereitung Homeschooling

2.2.5. OneDrive

2.2.5.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

2.2.5.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

2.2.6. App "Teamshaker"

2.2.6.1. digitale Medien nutzen

2.2.6.1.1. Bildung von Teams und Kleingruppen nach dem Zufallsprinzip

2.3. Deutsch

2.3.1. App "Schreibreise"

2.3.1.1. lernen Lernprogramme kennen

2.3.1.1.1. Kinder üben und festigen die Schreibschrift

2.3.2. App "Pages"

2.3.2.1. verfassen eigene informierende, beschreibende Texte und achten dabei auf eine ansprechende Anordnung

2.3.2.1.1. Erzählen zu Bildern: Erlebnisse von Kiki Kürbis in ganzen Sätzen versprachlichen und gestalten:

2.3.3. App "Padlet"

2.3.3.1. digitale Medien nutzen

2.3.3.1.1. Lernwörter "Herbst" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

2.3.4. App "Rina Wörterzug"

2.3.4.1. Basiskompetenzen: Kinder lernen Lernprogramme/Apps zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Differenzierung kennen

2.3.4.1.1. Verschriften lauttreuer Wörter, Bestimmen von Silbenanzahl, Anlauten, ...

2.3.5. App "Anton"

2.3.5.1. digitale Medien nutzen

2.3.5.1.1. Festigung der aktuellen Inhalte

2.4. App "OnlineDiagnose"

2.4.1. digitale Medien zur Lernstandsdiagnose und zur individuellen Förderung nutzen

2.4.1.1. Eingangstest mit individueller Fördermappe

2.5. Mathematik

2.5.1. App "Blitzrechnen"

2.5.1.1. lernen Lernprogramme kennen

2.5.1.1.1. Kinder üben und festigen Plus- und Minusaufgaben

2.5.2. App "Anton"

2.5.2.1. lernen Lernprogramme kennen und nutzen diese zum individuellen Üben

2.5.2.1.1. Kinder rechnen Rechenmauern und Rechentabellen

2.5.2.1.2. Wiederholung + und- in verschiedenen Übungsformaten im ZR bis 20

2.5.3. App "Decision roulette"

2.5.3.1. digitale Medien nutzen

2.5.3.1.1. Bestimmung der individuellen Zahl des Tages für die Zahldarstellungen

2.5.4. App "Padlet"

2.5.4.1. digitale Medien nutzen, kommunizieren und kooperieren

2.5.4.1.1. Zahlenraumerweiterung bis 100: Hundert gleiche Dinge finden und so anordnen, dass sie gut zu zählen sind

2.5.4.1.2. Zahlenraumerweiterung bis 100: Zehnerzahlen in der Umwelt finden, fotografieren und ins Padlet stellen

2.5.5. App "WorksheetGo"

2.5.5.1. digitale Medien nutzen

2.5.5.1.1. Sachaufgaben

2.5.6. App "Mathe mit dem Pinguin"

2.5.6.1. digitale Medien nutzen

2.6. HSU

2.6.1. Gestaltung eines eBooks mit der App "Book Creator"

2.6.1.1. verfassen eigene informierende, beschreibende Texte und achten dabei auf eine logische Anordnung der Informationen

2.6.1.1.1. Die Kinder gestalten ein eBook zum Thema "Hecke". Sie suchen sich ein Heckentier aus und erstellen dazu eine kleine Informationsmappe.

2.6.2. App "Frag Finn"

2.6.2.1. mit Suchmaschinen arbeiten

2.6.2.1.1. Suche nach Informationen zum Heckentier

2.6.3. App "Kahoot"

2.6.3.1. digitale Medien für ein Quiz nutzen

2.6.3.1.1. Kahoot-Quiz zu den Heckenpflanzen

2.6.4. App "Foto", Apple TV

2.6.4.1. digitale Medien zur Präsentation nutzen

2.6.4.1.1. Foto von Haustier und Präsentation

3. November

3.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

3.1.1. App "Keynote"

3.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

3.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

3.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

3.1.2. App "Teams"

3.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

3.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

3.2. Allgemein

3.2.1. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

3.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

3.2.1.1.1. Bedienung

3.2.1.1.2. Fotografie / Fotos

3.2.1.1.3. Zuschneiden von Fotos

3.2.1.1.4. Suchmaschinen

3.2.1.1.5. Surfen mit Safari

3.2.1.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

3.2.1.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

3.2.1.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

3.2.1.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

3.2.2. App "Teams"

3.2.2.1. lernen Apps zur Kommunikation kennen

3.2.2.1.1. Übung der Kommunikation mittels Teams

3.2.2.1.2. Zuschaltung von Quarantänekindern durch Videokonferenz

3.2.3. OneDrive

3.2.3.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

3.2.3.1.1. Bearbeiten und Abschicken von interaktiven Arbeitsblättern mit dem Apple Pencil in OneDrive

3.2.4. Verwendung von lizenzfreien Fotos

3.2.4.1. Medien finden, unterscheiden und bewerten

3.2.4.1.1. Aufzeigen von Quellen für lizenzfreie Fotos

3.2.4.1.2. Kennenlernen von pixabay

3.2.4.1.3. Herunterladen lizensfreier Fotos

3.3. Deutsch

3.3.1. App "Anton"

3.3.1.1. lernen Lernprogramme kennen

3.3.1.1.1. Kinder üben die Nomen

3.3.2. Antolin

3.3.2.1. lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

3.3.2.1.1. Kinder bearbeiten ein Lesequiz

3.3.3. App "Padlet"

3.3.3.1. digitale Medien nutzen

3.3.3.1.1. Lernwörter "Heckentiere" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

3.3.4. App "Decision Roulette"

3.3.4.1. digitale Medien nutzen

3.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern: Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

3.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

3.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

3.3.5. interaktive PDF in App "Onedrive"

3.3.5.1. digitale Medien nutzen

3.3.5.1.1. Lesespur St. Martin

3.3.6. "Oncoo"

3.3.6.1. digitale Medien nutzen

3.3.6.1.1. Reflexion von Arbeitsphasen: So konzentriert habe ich heute gearbeitet / So sicher kann ich die Lernwörter schreiben

3.3.7. QR Codes

3.3.7.1. digitale Medien nutzen

3.3.7.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

3.4. Mathematik

3.4.1. App "Anton"

3.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen

3.4.1.1.1. Kinder üben den Zahlenraum bis 100

3.4.2. App "Decision Roulette"

3.4.2.1. digitale Medien nutzen

3.4.2.1.1. Orientierung im Zahlenraum bis 100: Glücksraderstellung durch Zahldiktat

3.4.2.1.2. Bestimmung der individuellen Zahl des Tages zur Zahldarstellung, Bestimmung von Vorgänger / Nachfolger, gerade / ungerade Zahl

3.4.3. App "Rechenduell"

3.4.3.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

3.4.3.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

3.4.4. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

3.4.4.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

3.4.4.1.1. Orientierung im ZR bis 100 und Rechnen im ZR bis 100

3.4.5. "Oncoo"

3.4.5.1. digitale Medien nutzen

3.4.5.1.1. Reflexion von Arbeitsphasen: So konzentriert habe ich heute gearbeitet / So gut kenne ich mich mit den Zahlen bis 100 aus.

3.4.6. QR Codes

3.4.6.1. digitale Medien nutzen

3.4.6.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

3.5. HSU

3.5.1. App "Pages"

3.5.1.1. arbeiten mit Bildbearbeitungsprogrammen

3.5.1.1.1. Kinder erstellen ein Fotos vom eigenen Gebiss und beschriften es

3.5.1.1.2. Tiere der Hecke: Gestaltung einer Ebookseite zu einem Heckentier (passendes Bild, Textbeschreibung, Audio)

3.5.2. App "Padlet"

3.5.2.1. digitale Medien nutzen

3.5.2.1.1. Thema: Hecke im Jahreslauf: Einstellen von Zeichnungen und Ergebnisse der Gruppenarbeiten in ein Jahreszeiten-Padlet (Spaltendarstellung)

3.5.2.1.2. Mindmap „der Lebensraum des Igels“ HA: Bildersammlung zum Lebensraum des Igels Erstellen einer Mindmap mit den Ergebnissen der SuS

3.5.3. App "Answergarden"

3.5.3.1. digitale Medien nutzen

3.5.3.1.1. Brainstorming: Diese Tiere leben in der Hecke

3.5.4. App "Post it"

3.5.4.1. digitale Medien zur Strukturierung von Wissen nutzen

3.5.4.1.1. Vorwissenserhebung: Sammlung von Heckentieren mithilfe der Post-It App und Gliederung derer in Oberkategorien

3.6. Musik

3.6.1. App "Anton"

3.6.1.1. lernen Lernprogramme kennen

3.6.1.1.1. Üben der Notenwerte

4. Dezember

4.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

4.1.1. App "Keynote"

4.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

4.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

4.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

4.1.2. App "Teams"

4.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

4.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

4.2. Allgemein

4.2.1. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

4.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

4.2.1.1.1. Bedienung

4.2.1.1.2. Fotografie / Fotos

4.2.1.1.3. Zuschneiden von Fotos

4.2.1.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

4.2.1.1.5. Surfen mit Safari

4.2.1.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

4.2.1.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

4.2.1.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

4.2.1.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

4.2.1.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

4.2.2. App "GS Wizard"

4.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

4.2.2.1.1. Einführung in die App

4.2.3. App "Bookcreator"

4.2.3.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

4.2.3.1.1. Einführung in die App

4.2.3.1.2. - Einfügen einer neuen Seite - Verändern von Hintergrund, Schriftart, -größe, -farbe - Einfügen von Bildern - Einfügen von Icons - Einfügen, Verschieben, Drehen von Textelementen - Einsprechen einer Audio

4.2.4. App "Pixabay"

4.2.4.1. Grundkenntnisse zur Internetrecherche und zum Finden lizensfreier Bilder

4.2.4.1.1. Welche Bilder aus dem Internet darf ich für meine Arbeit verwenden? Nutzen von pixabay Herunterladen eines Bildes

4.3. Deutsch

4.3.1. App "Anton"

4.3.1.1. lernen Lernprogramme kennen

4.3.1.1.1. Kinder üben die Nomen

4.3.2. Antolin

4.3.2.1. lernen Lernprogramme mit Namenskontoverwaltung kennen

4.3.2.1.1. Kinder bearbeiten ein Lesequiz

4.3.3. App "Padlet"

4.3.3.1. digitale Medien nutzen

4.3.3.1.1. Lernwörter "Dezember" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

4.3.4. App "Decision Roulette"

4.3.4.1. digitale Medien nutzen

4.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Dezember": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

4.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

4.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

4.3.5. "Oncoo"

4.3.5.1. digitale Medien nutzen

4.3.5.1.1. Reflexion von Arbeitsphasen: So konzentriert habe ich heute gearbeitet / So sicher kann ich die Lernwörter schreiben

4.3.6. QR Codes

4.3.6.1. digitale Medien nutzen

4.3.6.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

4.3.7. App "Sketches School"

4.3.7.1. digitale Medien nutzen, arbeiten mit einem digitalen Whiteboard

4.3.7.1.1. Weihnachsmontagsmaler: Nomen und zusammengesetzte Nomen: 1 Kind malt, die Klasse oder der Partner müssen raten

4.3.8. Kamerafunktion mit QRCodeScanner, Audioausgabe

4.3.8.1. digitale Medien nutzen

4.3.8.1.1. QR-Code Hörspur: Der verschwundene Wunschzettel: durch genaues Zuhören den nächsten Hinweis und die Lösung finden

4.3.8.1.2. QR-Code-Adventskalenderüberraschung

4.3.9. interaktive PDF in App "Onedrive"

4.3.9.1. digitale Medien nutzen

4.3.9.1.1. Escaperoom-Zahlenschloss zum Adventskalender: Durch Eintippen der jeweiligen Tageslösungszahl wird das Zahlenschloss für die folgenden Tagesaufgaben geknackt

4.4. Mathematik

4.4.1. App "Anton"

4.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen

4.4.1.1.1. Kinder üben den Zahlenraum bis 100

4.4.1.1.2. Mathematik 1. Klasse: Muster und Reihenfolgen

4.4.2. App "Decision Roulette"

4.4.2.1. digitale Medien nutzen

4.4.2.1.1. Orientierung im Zahlenraum bis 100: Glücksraderstellung durch Zahldiktat

4.4.2.1.2. Bestimmung der individuellen Zahl des Tages zur Zahldarstellung, Bestimmung von Vorgänger / Nachfolger, gerade / ungerade Zahl

4.4.3. App "Rechenduell"

4.4.3.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

4.4.3.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

4.4.4. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

4.4.4.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

4.4.4.1.1. Orientierung im ZR bis 100 und Rechnen im ZR bis 100

4.4.5. "Oncoo"

4.4.5.1. digitale Medien nutzen

4.4.5.1.1. Reflexion von Arbeitsphasen: So konzentriert habe ich heute gearbeitet / So gut kenne ich mich mit den Zahlen bis 100 aus.

4.4.6. QR Codes

4.4.6.1. digitale Medien nutzen

4.4.6.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

4.5. HSU

4.5.1. App "OneNote"

4.5.1.1. arbeiten mit einem digitalen Notizbuch

4.5.1.1.1. Meine Zähne – Foto bearbeiten und be-schriften in OneNote

4.5.2. App Safari / Frag Finn

4.5.2.1. digitale Medien nutzen

4.5.3. App "BookCreator"/SketchesSchool, Kamera, Pixabay

4.5.3.1. digitale Medien zur Erstellung eines Ebooks nutzen

4.5.3.1.1. Ebook zum Thema "Igel"

4.5.4. App "Pages"

4.5.4.1. digitale Medien nutzen

4.5.4.1.1. Audiodateien und Bilder zu den Gefah-ren eines Igels mit begleitendem AB Zusatzaufgabe mit Zuhörauftrag

4.6. Kunst

4.6.1. App "GS Wizard" / Pixabay

4.6.1.1. digitale Medien zur Erstellung eines Bildes nutzen

4.6.1.1.1. Ich in einer Traumwinter- / Traumweihnachtslandschaft

5. Januar

5.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

5.1.1. App "Keynote"

5.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

5.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

5.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

5.1.2. App "Teams"

5.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

5.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

5.2. Allgemein

5.2.1. App "Bookcreator"

5.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

5.2.1.1.1. Einführung in die App

5.2.1.1.2. - Einfügen einer neuen Seite - Verändern von Hintergrund, Schriftart, -größe, -farbe - Einfügen von Bildern - Einfügen von Icons - Einfügen, Verschieben, Drehen von Textelementen - Einsprechen einer Audio

5.2.2. App "Quiver"

5.2.2.1. augmented Reality

5.2.2.1.1. Augmented Reality: Silvesterraketen mit Wünschen zum neuen Jahr (App Quiver)

5.2.3. Google 3D

5.2.3.1. augmented Reality

5.2.3.1.1. Augmented Reality: Körperbau des Igels am 3D Igelmodell anschauen

5.3. Deutsch

5.3.1. App "Pages"

5.3.1.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

5.3.1.1.1. Gesprächsanlass zum Neuen Jahr: Einsprechen von Audios

5.3.1.1.2. Lauschspaziergang zum Neuen Jahr

5.3.1.2. digitale Medien nutzen

5.3.1.2.1. Minihörspur zum konzentrierten Zuhören: Ein gutes Neues Jahr

5.3.1.3. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

5.3.1.3.1. Hördiktat zu den Lernwörtern Januar

5.3.1.4. digitale Medien nutzen

5.3.2. Kamera

5.3.2.1. digitale Medien zur Selbstreflexion nutzen

5.3.2.1.1. Videoanalyse Schreibschrift: Bewegungsablauf v und w: Videoaufnahme durch Nachbarn, Videoanalyse bzgl. Stifthaltung und Bewegungsablauf

5.3.3. App "Chirp"

5.3.3.1. digitale Medien nutzen

5.3.3.1.1. Höraufgabe zum konzentrierten Zuhören: Die 3 Könige: Hör und male richtig an.

5.3.4. App "Padlet"

5.3.4.1. digitale Medien nutzen

5.3.4.1.1. Lernwörter "Januar" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

5.3.5. App "Decision Roulette"

5.3.5.1. digitale Medien nutzen

5.3.5.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Januar": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

5.3.5.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

5.3.5.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

5.3.6. App "Answergarden"

5.3.6.1. digitale Medien zum Brainstorming nutzen

5.3.6.1.1. Gedankenwolke als Gesprächsanlass mit der App Answergarden: Das habe ich am Wochenende gemacht

5.3.7. App "SketchesSchool", "Pages"

5.3.7.1. digitale Medien zur kreativen Gestaltung nutzen

5.3.7.1.1. Silvesterfeuerwerk mit der App Sketches School: Danach Einsprechen eines Neujahrgedichts

5.3.8. App "Anton"

5.3.8.1. lernen Lernprogramme kennen

5.3.8.1.1. aktuelle Inhalte üben

5.4. Mathematik

5.4.1. App "Anton"

5.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen

5.4.1.1.1. Übungen + und – bis Hundert über den Zehner

5.4.2. App "Pages"

5.4.2.1. arbeiten mit Bildbearbeitungsprogrammen

5.4.2.1.1. Kinder erstellen ein Symmetriebuch (fächerübergreifend)

5.4.3. App "Rechenduell"

5.4.3.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

5.4.3.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

5.4.4. App "DecisionRoulette"

5.4.4.1. digitale Medien zum individuellen Lernen nutzen

5.4.4.1.1. Übung: Zurück zum Zehner: Erdrehen von Aufgaben anhand der Glücksradzahlen, eigenständiges Rechnen

5.4.5. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

5.4.5.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

5.4.5.1.1. Orientierung im ZR bis 100 und Rechnen im ZR bis 100

5.4.6. App "youtube-Kids"

5.4.6.1. digitale Medien nutzen

5.4.6.1.1. Kombinatorik- Das Fahrradschloss Die SuS sehen sich das Video über den zu lösenden Fall an. Sie bearbeiten die Kombinatorikaufgabe auf einem beglei-tenden Arbeitsblatt. Nach Beenden der AG: Auflösungsvideo, ebenfalls auf YT-Kids. (MATHE GRUNDSCHULE / Zahlenschloss Teil 1/2 - Die Aufgabe - YouTube)

5.4.7. App "Keynote"

5.4.7.1. digitale Medien nutzen

5.4.7.1.1. Diagramme erstellen

5.4.8. App "Rechnen mit dem Pinguin"

5.4.8.1. digitale Medien nutzen

5.4.8.1.1. Übung und Festigung der Inhalte

5.5. Kunst

5.5.1. App "Sketches School"

5.5.1.1. digitale Bilder erstellen

5.5.1.1.1. Einführung in die App „Sketches School“ Erstellung von Bildern zur Lieblingsjahres-zeit, Teilen dieser Bilder über Microsoft Teams oder OneDrive

5.5.1.1.2. Silvesterfeuerwerk mit der App Sketches School: Danach Einsprechen eines Neujahrgedichts

5.5.2. App "GS Wizard" / Pixabay

5.5.2.1. digitale Medien zur Erstellung eines Bildes nutzen

5.5.2.1.1. Ich in meiner Lieblingslandschaft

5.5.2.1.2. Achtung, stachelig 😊 Fotomontage mit dem GreenScreen

5.6. HSU

5.6.1. App "Anton"

5.6.1.1. lernen Lernprogramme kennen

5.6.1.1.1. Übungen zum Thema „Jahr“

5.6.2. interaktive PDF in App "Onedrive"

5.6.2.1. digitale Medien nutzen

5.6.2.1.1. interaktive, digitale Wissenskartei mit Quiz zu den Glücksbringern

5.6.3. App "Padlet"

5.6.3.1. digitale Medien zur Kooperation und zur Präsentation nutzen

5.6.3.1.1. Padlet: Diese Glücksbringer habe ich gefunden

5.6.3.1.2. Verschiedene Kalender richtig mit Fachbegriffen benennen, erforschen und in die entsprechende Padletspalte einfügen

5.6.4. App "BookCreator"/SketchesSchool, Kamera, Pixabay

5.6.4.1. digitale Medien zur Erstellung eines Ebooks nutzen

5.6.4.1.1. Ebook zum Thema "Igel"

5.6.5. App "Answergarden"

5.6.5.1. digitale Medien zum Brainstorming/zur Vorwissensabfrage nutzen

5.6.5.1.1. Brainstorming/Vorwissensabfrage: Wie sind Igelstacheln?

5.6.6. Suchmaschinen "FragFinn", "Safari", "BlindeKuh", "Google"

5.6.6.1. digitale Medien zur Recherche nutzen

5.6.6.1.1. Internetrecherche zu den Stacheln des Igels mit anschließender Erstellung einer Ebookseite

5.6.7. App "Kahoot"

5.6.7.1. digitalen Medien zur Wissenssicherung nutzen

5.6.7.1.1. Kahootquiz zum Igel und den Igelstacheln

5.6.8. Google 3D (augmented reality)

5.6.8.1. digitale Medien nutzen

5.6.8.1.1. Augmented Reality: Körperbau des Igels am 3D Igelmodell anschauen

5.6.9. App "GS Wizard" / Pixabay

5.6.9.1. digitale Medien zur Erstellung eines Bildes nutzen

5.6.9.1.1. Achtung, stachelig 😊 Fotomontage mit dem GreenScreen

5.6.10. App "Quiver"

5.6.10.1. digitale Medien nutzen

5.6.10.1.1. Augmented Reality: Silvesterraketen mit Wünschen zum neuen Jahr (App Quiver)

6. Februar

6.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

6.1.1. App "Keynote"

6.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

6.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

6.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

6.1.2. App "Teams"

6.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

6.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

6.2. Allgemein

6.2.1. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

6.2.1.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

6.2.1.1.1. Bedienung

6.2.1.1.2. Fotografie / Fotos

6.2.1.1.3. Zuschneiden von Fotos

6.2.1.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

6.2.1.1.5. Surfen mit Safari

6.2.1.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

6.2.1.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

6.2.1.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

6.2.1.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

6.2.1.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

6.3. Deutsch

6.3.1. App "BookCreator"

6.3.1.1. digitale Medien nutzen

6.3.1.1.1. Einsprechen von Fragesätzen, Erzählsätzen und Aufforderungs-/Ausrufesätzen zu einem Bild unter Beachtung der Stimmführung

6.3.1.1.2. Hördiktat zu den Lernwörtern

6.3.1.1.3. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

6.3.2. App "Anton"

6.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

6.3.2.1.1. Übung zu den Satzarten

6.3.3. App "Padlet"

6.3.3.1. digitale Medien nutzen

6.3.3.1.1. Lernwörter "Februar" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

6.3.4. App "Decision Roulette"

6.3.4.1. digitale Medien nutzen

6.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Februar": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

6.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

6.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

6.3.4.1.4. Blitzlesen am Glücksrad

6.3.5. QR Codes

6.3.5.1. digitale Medien nutzen

6.3.5.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

6.3.6. One Drive, Teams

6.3.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

6.3.6.1.1. Interaktive Lesespur

6.4. Mathematik

6.4.1. App "Kamera"

6.4.1.1. digitale Fotos erstellen

6.4.1.1.1. Symmetrie/Symmetrische Figuren Fotografieren symmetrischer Dinge, Beschneiden der Fotos, Einzeichnen von Symmetrieachsen Bereitstellen von Lernvideos zum Thema „Symmetrie“ (Sofatutor) über einen QR-Code

6.4.2. App "Anton"

6.4.2.1. lernen Lernprogramme kennen

6.4.2.1.1. Übungen zur Symmetrie, Einzeichnen von Symmetrieachsen

6.4.2.1.2. Übungen + und – bis Hundert über den Zehner

6.4.3. App "Sketches School"

6.4.3.1. digitale Bilder erstellen

6.4.3.1.1. Symmetrische Bilder zeichnen Symmetrieachsen einzeichnen

6.4.4. App "Worksheet Go"

6.4.4.1. gestellte Aufgaben interaktiv mit dem Ipad lösen

6.4.4.1.1. Verschiedene Übungsformate zu + und – über den Zehner bis 100

6.4.4.1.2. Rechendreiecke und Rechenmauern

6.4.5. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

6.4.5.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

6.4.5.1.1. Rechnen im ZR bis 100

6.4.6. App "Rechenduell"

6.4.6.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

6.4.6.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

6.4.7. QR Codes

6.4.7.1. digitale Medien nutzen

6.4.7.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

6.5. Kunst

6.5.1. App "Sketches School"

6.5.1.1. digitale Bilder erstellen

6.5.1.1.1. Zeichnen symmetrischer Figuren mittels automatischer Ergänzung der spiegelbildlichen Hälfte

6.5.1.1.2. Lieblingsjahreszeit malen

6.5.2. Safari Kamera OneDrive Teams

6.5.2.1. digitale Medien nutzen

6.5.2.1.1. Kunstwerke nachstellen

6.6. HSU

6.6.1. QR Codes

6.6.1.1. Funktion von QR Codes kennenlernen

6.6.1.1.1. Bereitstellen von Videos zum Thema „Verkehrserziehung“ über QR-Codes

6.6.1.1.2. Bereitstellen von Informationstexten aus dem Internet über QR-Codes

6.6.2. App "Bookcreator"

6.6.2.1. digitale Medien zur Erstellung von ebooks und einer Präsentation nutzen

6.6.2.1.1. Überarbeitung Igelbuch

6.7. Musik

6.7.1. OneDrive

6.7.1.1. digitale Medien zur Sicherung von Lerninhalten nutzen

6.7.1.1.1. Orffinstrumente (interaktives Wissensquiz)

6.7.2. App "Pages"

6.7.2.1. digitale Medien kreativ nutzen

6.7.2.1.1. Erstellen einer Klanggeschichte mit individueller Gestaltung

6.8. Religion / Ethik

6.8.1. App "PuppetPals"

6.8.1.1. digitale Medien kreativ nutzen

6.8.1.1.1. Puppet Pals Präsentation der Schüler via Apple TV

7. März

7.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

7.1.1. App "Keynote"

7.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

7.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

7.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

7.1.2. App "Teams"

7.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

7.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

7.2. Allgemein

7.2.1. QR Codes

7.2.1.1. digitale Medien nutzen

7.2.1.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

7.2.2. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

7.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

7.2.2.1.1. Bedienung

7.2.2.1.2. Fotografie / Fotos

7.2.2.1.3. Zuschneiden von Fotos

7.2.2.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

7.2.2.1.5. Surfen mit Safari

7.2.2.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

7.2.2.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

7.2.2.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

7.2.2.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

7.2.2.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

7.3. Deutsch

7.3.1. App "BookCreator"

7.3.1.1. digitale Medien nutzen

7.3.1.1.1. Hördiktat zu den Lernwörtern

7.3.1.1.2. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

7.3.2. App "Anton"

7.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

7.3.2.1.1. Übung zu den Satzarten

7.3.3. App "Padlet"

7.3.3.1. digitale Medien nutzen

7.3.3.1.1. Lernwörter "März" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

7.3.4. App "Decision Roulette"

7.3.4.1. digitale Medien nutzen

7.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "März": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

7.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

7.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

7.3.4.1.4. Blitzlesen am Glücksrad

7.3.5. QR Codes

7.3.5.1. digitale Medien nutzen

7.3.5.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

7.3.6. One Drive, Teams

7.3.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

7.3.6.1.1. Interaktive Lesespur

7.4. Mathematik

7.4.1. App "Anton"

7.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen

7.4.1.1.1. Übungen zur Symmetrie, Einzeichnen von Symmetrieachsen

7.4.1.1.2. Übungen + und – bis Hundert über den Zehner

7.4.2. App "Bookcreator"

7.4.2.1. digitale Medien zur Erstellung von Ebooks und einer Präsentation nutzen

7.4.2.1.1. Erstellen eines Erklärfilms zum Faltschnitt

7.4.2.1.2. Ebook zur Symmetrie

7.4.3. App "Padlet"

7.4.3.1. digitale Medien zur Zusammenarbeit und zur Präsentation nutzen

7.4.3.1.1. Symmetrische Gegenstände in der Umwelt

7.4.4. Kamera, Galerie

7.4.4.1. digitale Medien nutzen

7.4.4.1.1. Einzeichnen von Symmetrieachsen in Fotos anhand des Linealtools

7.4.5. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

7.4.5.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

7.4.5.1.1. Rechnen im ZR bis 100

7.4.6. App "Rechenduell"

7.4.6.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

7.4.6.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

7.5. HSU

7.5.1. App "Pages"

7.5.1.1. digitale Medien zur Erstellung von ebooks und einer Präsentation nutzen

7.5.1.1.1. Erstellen eines Steckbriefs über einen Beruf

7.5.2. App "Kahoot"

7.5.2.1. digitale Medien zur Wissenssicherung nutzen

7.5.2.1.1. Kahoot Quiz zum Kalender und zum Jahreslauf

7.6. Kunst

7.6.1. Safari Kamera

7.6.1.1. digitale Medien nutzen

7.6.1.1.1. Symmetrie in der Lebenswelt finden, fotografieren und Symmetrieachsen einzeichnen

7.6.2. App "Sketches School"

7.6.2.1. digitale Bilder erstellen

7.6.2.1.1. symmetrisch malen

7.6.3. App "Keynote"

7.6.3.1. digitale Medien nutzen

7.6.3.1.1. Hördiktat zum Bild "Katze" von Rosina Wachtmeister

8. April

8.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

8.1.1. App "Keynote"

8.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

8.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

8.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

8.1.2. App "Teams"

8.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

8.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

8.2. Allgemein

8.2.1. QR Codes

8.2.1.1. digitale Medien nutzen

8.2.1.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

8.2.2. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

8.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

8.2.2.1.1. Bedienung

8.2.2.1.2. Fotografie / Fotos

8.2.2.1.3. Zuschneiden von Fotos

8.2.2.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

8.2.2.1.5. Surfen mit Safari

8.2.2.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

8.2.2.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

8.2.2.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

8.2.2.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

8.2.2.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

8.2.3. App "Popplet"

8.2.3.1. Grundkenntnisse im Umgang mit verschiedenen Apps

8.2.3.1.1. Kennenlernen der App Popplet Lite

8.3. Deutsch

8.3.1. App "BookCreator"

8.3.1.1. digitale Medien nutzen

8.3.1.1.1. Hördiktat zu den Lernwörtern

8.3.1.1.2. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

8.3.2. App "Anton"

8.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

8.3.2.1.1. Übung zu den Satzarten

8.3.3. App "Padlet"

8.3.3.1. digitale Medien nutzen

8.3.3.1.1. Lernwörter "Ernährung" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

8.3.4. App "Decision Roulette"

8.3.4.1. digitale Medien nutzen

8.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Ernährung": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

8.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

8.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

8.3.4.1.4. Blitzlesen am Glücksrad

8.3.5. QR Codes

8.3.5.1. digitale Medien nutzen

8.3.5.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

8.3.6. One Drive, Teams

8.3.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

8.3.6.1.1. Interaktive Lesespur

8.3.7. App "DecisionRoulette"

8.3.7.1. digitale Medien nutzen

8.3.7.1.1. Osterferientalk am Glücksrad: Erzählen von Osterferienerlebnissen in der Gruppe anhand von Erzählimpulsen am Glücksrad

8.3.8. App "Kahoot"

8.3.8.1. digitale Medien zur Festigung von Lerninhalten nutzen

8.3.8.1.1. Kahoot!- Quiz zur Auslautverhärtung d/t

8.4. Mathematik

8.4.1. App "Kamera"

8.4.1.1. digitale Medien nutzen

8.4.1.1.1. Erstellen eines Erklärfilms zum Faltschnitt

8.4.1.1.2. Symmetrie in der Umwelt: Fotografieren symmetrischer Dinge

8.4.1.1.3. Beschneiden der Fotos

8.4.1.1.4. Einzeichnen von Symmetrieachsen auf Fotos durch Nutzen der Linealfunktion in der Fotogalerie

8.4.2. App "Pages"

8.4.2.1. Erstellen einer Präsentation

8.4.2.1.1. Erstellen eines Symmetriebuches

8.4.2.1.2. Gestalten eines Titelblattes (Einfügen von Textfeldern, Veränderung von Schriftgröße, Schriftart, Schriftfarbe usw.

8.4.2.1.3. Einfügen von achsensymmetrischen Zeichnungen und passenden Symmetrieachsen)

8.4.2.1.4. Einfügen weiterer Seiten mit eigenen Fotos

8.4.3. App "Bookcreator"

8.4.3.1. Erstellen einer Präsentation

8.4.3.1.1. Erstellen eines Ebooks zur Symmetrie: - Erklärfilm Faltschnitt - Symmetrische Formen nach der Lage der Symmetrieachsen ordnen (waagrecht, senkrecht, diagonal, verschiedene) - Fotos symmetrischer Gegenstände mit eingezeichneter Symmetrieachse

8.4.4. Apps "Anton" / "WorksheetGo"

8.4.4.1. digitale Medien zum Üben nutzen

8.4.4.1.1. Übungen Plus und Minus bis 100

8.4.5. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

8.4.5.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

8.4.5.1.1. Rechnen im ZR bis 100

8.4.6. App "Rechenduell"

8.4.6.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

8.4.6.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

8.4.7. App "Kamera"

8.4.7.1. digitale Medien nutzen

8.4.7.1.1. Malaufgaben in der Umwelt finden und fotografieren

8.4.8. App "Keynote"

8.4.8.1. digitale Medien zur Kollaboration nutzen

8.4.8.1.1. Kollaboration: Keynotepräsentation mit den „Malaufgaben in der Umwelt“ aller Schüler

8.4.8.2. digitale Medien nutzen

8.4.8.2.1. Keynotepräsentation mit den „Malaufgaben in der Umwelt“ aller Schüler individuell bearbeiten

8.4.9. App "Kahoot"

8.4.9.1. digitale Medien zur Festigung von Lerninhalten nutzen

8.4.9.1.1. Kahoot!- Quiz zur Symmetrie SuS beantworten gemeinsam die Fragen zur Symmetrie.

8.5. Kunst

8.5.1. App "Keynote"

8.5.1.1. digitale Medien nutzen

8.5.1.1.1. Bilddiktat zu Rosina Wachtmeister SuS hören einen Text per Audiodatei an und zeichnen auf, was sie hören. Dabei dienen die in der Präsentation auftau-chenden Bilder und Wörter eine Differenzierung.

8.6. HSU

8.6.1. App "Popplet"

8.6.1.1. digitale Medien nutzen

8.6.1.1.1. Gemüsesorten: Einteilen des Gemüses nach Gemüsesorten und Erstellen eines Clusters mit entsprechenden Beispielen

8.7. Musik

8.7.1. OneDrive

8.7.1.1. digitale Medien zur Sicherung von Lerninhalten nutzen

8.7.1.1.1. Antonio Vivaldi "Der Frühling" - interaktives Quiz

9. Mai

9.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

9.1.1. App "Keynote"

9.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

9.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

9.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

9.1.2. App "Teams"

9.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

9.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

9.2. Allgemein

9.2.1. QR Codes

9.2.1.1. digitale Medien nutzen

9.2.1.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

9.2.2. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

9.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

9.2.2.1.1. Bedienung

9.2.2.1.2. Fotografie / Fotos

9.2.2.1.3. Zuschneiden von Fotos

9.2.2.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

9.2.2.1.5. Surfen mit Safari

9.2.2.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

9.2.2.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

9.2.2.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

9.2.2.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

9.2.2.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

9.2.3. App "Popplet"

9.2.3.1. Grundkenntnisse im Umgang mit verschiedenen Apps

9.2.3.1.1. Kennenlernen der App Popplet Lite

9.3. Deutsch

9.3.1. App "BookCreator"

9.3.1.1. digitale Medien nutzen

9.3.1.1.1. Hördiktat zu den Lernwörtern

9.3.1.1.2. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

9.3.2. App "Anton"

9.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

9.3.2.1.1. Übung zu den Satzarten

9.3.3. App "Decision Roulette"

9.3.3.1. digitale Medien nutzen

9.3.3.1.1. Üben der aktuellen Lernwörter

9.3.3.1.2. Blitzlesen am Glücksrad

9.3.4. QR Codes

9.3.4.1. digitale Medien nutzen

9.3.4.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

9.3.5. One Drive, Teams

9.3.5.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

9.3.5.1.1. Interaktive Lesespur

9.4. Mathematik

9.4.1. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

9.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

9.4.1.1.1. Rechnen im ZR bis 100

9.4.1.1.2. Üben des Einmaleins

9.4.2. App "Rechenduell"

9.4.2.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

9.4.2.1.1. Kopfrechnen

9.5. HSU

9.5.1. App "Popplet"

9.5.1.1. digitale Medien nutzen

9.5.1.1.1. Obstsorten: Einteilen von Obst nachObstsorten und Erstellen eines Clusters mit entsprechenden Beispielen

9.6. Kunst

9.7. Musik

9.7.1. OneDrive

9.7.1.1. digitale Medien zur Sicherung von Lerninhalten nutzen

9.7.1.1.1. Antonio Vivaldi "Der Frühling" - interaktives Quiz

10. Juni

10.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

10.1.1. App "Keynote"

10.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

10.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

10.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

10.1.2. App "Teams"

10.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

10.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

10.2. Allgemein

10.2.1. QR Codes

10.2.1.1. digitale Medien nutzen

10.2.1.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

10.2.2. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

10.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

10.2.2.1.1. Bedienung

10.2.2.1.2. Fotografie / Fotos

10.2.2.1.3. Zuschneiden von Fotos

10.2.2.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

10.2.2.1.5. Surfen mit Safari

10.2.2.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

10.2.2.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

10.2.2.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

10.2.2.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

10.2.2.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

10.2.2.1.11. Erstellen eines Screenshots

10.2.3. App "Padlet"

10.2.3.1. digitale Medien nutzen

10.2.3.1.1. Kennenlernen und Nutzen der Like- und Dislikefunktion beim Padlet, um gesammelte Ergebnisse zu überprüfen

10.2.4. App "Popplet"

10.2.4.1. digitale Medien zur Erstellung einer Mindmap nutzen

10.2.4.1.1. Umgang mit der App

10.2.5. App "Chatterpix"

10.2.5.1. digitale Medien nutzen

10.2.5.1.1. Umgang mit der App

10.3. Deutsch

10.3.1. App "BookCreator"

10.3.1.1. digitale Medien nutzen

10.3.1.1.1. Hördiktat zu den Lernwörtern

10.3.1.1.2. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

10.3.1.2. digitale Medien zur Erstellung eines eBooks nutzen

10.3.1.2.1. eBook zum Sommer

10.3.2. App "Anton"

10.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

10.3.2.1.1. Wortarten

10.3.3. App "Padlet"

10.3.3.1. digitale Medien nutzen

10.3.3.1.1. Lernwörter "Fremdwörter" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

10.3.4. App "Decision Roulette"

10.3.4.1. digitale Medien nutzen

10.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Fremdwörter": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

10.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

10.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

10.3.4.1.4. Blitzlesen am Glücksrad

10.3.5. QR Codes

10.3.5.1. digitale Medien nutzen

10.3.5.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

10.3.6. One Drive, Teams

10.3.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

10.3.6.1.1. Interaktive Lesespur

10.3.7. App "Popplet"

10.3.7.1. digitale Medien zum Erstellen einer Mindmap nutzen

10.3.7.1.1. Mindmap Grundwissen Deutsch 1./2. Klasse, die in 3/4 erweitert werden kann

10.3.8. Fobizz Tool "Wortwolke"

10.3.8.1. digitale Medien zum Brainstorming und zum kollaborativen Arbeiten nutzen

10.3.8.1.1. Wortwolke: Was gehört für dich zum Sommer, Sammeln von Sommernomen als Vorbereitung für das Schreiben von Sommerelfchen

10.3.9. App "Kamera"

10.3.9.1. digitale Medien nutzen

10.3.9.1.1. Das perfekte Sommerfoto: Fotografieren einer Sommersituation, zu der dann ein passendes Sommerelfchen verfasst wird

10.3.10. App "Chatterpix"

10.3.10.1. digitale Medien zum kreativen Arbeiten nutzen

10.3.10.1.1. Mein Urlaubsgegenstand erzählt: Foto eines wichtigen Urlaubsgegenstandes vertonen mit Chatterpix

10.3.11. App "Diktierfunktion"

10.3.11.1. digitale Medien nutzen

10.3.11.1.1. Gedicht "Sommerspaß" klanggestaltend aufnehmen

10.4. Mathematik

10.4.1. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

10.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

10.4.1.1.1. Rechnen im ZR bis 100

10.4.1.1.2. Einmaleins

10.4.2. App "Rechenduell"

10.4.2.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

10.4.2.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

10.4.2.1.2. Einmaleins

10.4.3. App "Kamera", "Padlet"

10.4.3.1. digitale Medien nutzen, kollaboratives Arbeiten

10.4.3.1.1. Messen mit Körpermaßen: - Finden von Gegenständen in der Umwelt: Was ist ungefähr 1 cm, 10 cm, 1 m - Fotografieren der Gegenstände - Einfügen in die Spaltendarstellung des Padlets - Überprüfen der gesammelten Ergebnisse durch Like- bzw. Dislikefunktion

10.5. HSU

10.5.1. App "Kahoot"

10.5.1.1. digitale Medien zur Wissenssicherung nutzen

10.5.1.1.1. Kahoot Quiz zum Obst und Gemüse und zur Ernährung

10.6. Kunst

10.6.1. App "GreenScreen", "Pixabay"

10.6.1.1. digitale Medien zum kreativen Arbeiten nutzen

10.6.1.1.1. Mein Traumurlaub - Wunschort auf Pixabay suchen - Fotos mit dem Greenscreen mit entsprechenden Requisiten - Verfassen eines Textes „Mein Traumurlaub“ - Gestaltung einer Seite im Bookcreator

10.6.1.1.2. Der perfekte Sommertag - Wunschort auf Pixabay suchen - Fotos mit dem Greenscreen mit entsprechenden Requisiten - Einsprechen Audio „Mein perfekter Sommertag“ - Gestaltung einer Seite im Bookcreator

10.6.2. App "Sketches School"

10.6.2.1. digitale Medien zum kreativen Arbeiten nutzen

10.6.2.1.1. Sommerbild: Zeichnung mit Sketches School

10.7. Religion

10.7.1. App "Kamera"

10.7.1.1. digitale Medien nutzen

10.7.1.1.1. Meine Taufkerze: Fotografieren und Präsentieren über AppleTV

10.7.2. App "Kahoot"

10.7.2.1. digitale Medien zur Wissenssicherung nutzen

10.7.2.1.1. Kahoot Quiz zum Thema Taufe

11. Juli

11.1. digitale Unterrichtsvorbereitung / -gestaltung

11.1.1. App "Keynote"

11.1.1.1. digitale Unterrichtsvorbereitung und -gestaltung

11.1.1.1.1. tägliche Unterrichtsplanung über den digitalen Lehrerplaner

11.1.1.1.2. Organisation des Klassenalltags, Morgenarbeit und Hausaufgaben zum Abschreiben für die SuS aus dem digitalen Lehrerplaner

11.1.2. App "Teams"

11.1.2.1. digitale Medien zur Kommunikation nutzen

11.1.2.1.1. Kontakt und Aufgabenverteilung bei Kindern in Quarantäne

11.2. Allgemein

11.2.1. QR Codes

11.2.1.1. digitale Medien nutzen

11.2.1.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

11.2.2. Wiederholung: Grundfunktionen des iPads

11.2.2.1. Grundkenntnisse zu Hard- und Software: lernen die Bedienfunktionen einfacher Programme und Geräte zur Medienproduktion kennen

11.2.2.1.1. Bedienung

11.2.2.1.2. Fotografie / Fotos

11.2.2.1.3. Zuschneiden von Fotos

11.2.2.1.4. Suchmaschinen (Safari, FragFinn)

11.2.2.1.5. Surfen mit Safari

11.2.2.1.6. Nutzen der Tastatur (Eingabe von Text z.B. beim richtigen Verschriften der Lernwörter)

11.2.2.1.7. Verschicken von Dateien via Airdrop

11.2.2.1.8. Präsentation von Ergebnissen via AppeTV

11.2.2.1.9. Umbenennen von Dateien in Pages, Keynote, ...

11.2.2.1.10. Recherchetipps zur Internetrecherche (Suche mit Stichpunkten, Nutzen der Worterkennung zum richtigen Verschriften der Suchbegriffe)

11.2.2.1.11. Erstellen eines Screenshots mit Hilfe des Apple Pencils

11.3. Deutsch

11.3.1. App "BookCreator"

11.3.1.1. digitale Medien nutzen

11.3.1.1.1. Einsprechen von Fragesätzen, Erzählsätzen und Aufforderungs-/Ausrufesätzen zu einem Bild unter Beachtung der Stimmführung

11.3.1.1.2. Hördiktat zu den Lernwörtern

11.3.1.1.3. Bildwörter zu den Lernwörtern richtig verschriften

11.3.1.2. digitale Medien nutzen

11.3.1.2.1. Hörbücher zu den Fortsetzungsgeschichten zu ,Tillie und die Mauer‘ Die SuS gestalten einen Hintergrund und eine Textzeile und sprechen ihre Fortsetzung zur behandelten Geschichte ein.

11.3.2. App "Anton"

11.3.2.1. digitale Medien zum individuellen Üben nutzen

11.3.2.1.1. Übung zu den Satzarten

11.3.3. App "Padlet"

11.3.3.1. digitale Medien nutzen

11.3.3.1.1. Lernwörter "Februar" in Mitsprech-, Nachdenk-, Merkwörter einteilen und die Spaltendarstellung des Padlets dabei nutzen

11.3.4. App "Decision Roulette"

11.3.4.1. digitale Medien nutzen

11.3.4.1.1. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern "Februar": Lernwörter ins Glücksrad eintippen und dabei die richtige Schreibung genau beachten

11.3.4.1.2. Aufschreibtraining zu den aktuellen Lernwörtern mit Drehen am Glücksrad

11.3.4.1.3. Lernwort des Tages: Bestimmung von Silbenzahl, Leuchter, Wortart

11.3.4.1.4. Blitzlesen am Glücksrad

11.3.5. QR Codes

11.3.5.1. digitale Medien nutzen

11.3.5.1.1. QR Codes als Selbstkontrolle von Arbeitsergebnissen

11.3.6. One Drive, Teams

11.3.6.1. Basiskompetenzen: Grundkenntnisse zu Hard- und Software

11.3.6.1.1. Interaktive Lesespur

11.3.7. App "Bookcreator", Airdrop

11.3.7.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation und zur Präsentation nutzen

11.3.7.1.1. Präsentation der Sommer-eBooks

11.4. Mathematik

11.4.1. App "Blitzrechnen2" / App "Anoki Mathematik2"

11.4.1.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

11.4.1.1.1. Rechnen im ZR bis 100

11.4.2. App "Rechenduell"

11.4.2.1. lernen Lernprogramme kennen und üben damit zur Festigung von Unterrichtsinhalten / zur Differenzierung

11.4.2.1.1. Kopfrechnen im ZR bis 20

11.4.3. App "Kamera"

11.4.3.1. digitale Medien nutzen

11.4.3.1.1. Geometrische Körper in der Umwelt finden und fotografieren

11.4.4. App "Bookcreator"

11.4.4.1. digitale Medien zur Erstellung einer Präsentation nutzen

11.4.4.1.1. eBook zu den geometrischen Körpern:

11.5. HSU

11.5.1. "fobizz Wortwolke"

11.5.1.1. digitale Medien zum Brainstorming und zur Kollaboration nutzen

11.5.1.1.1. Wortwolke: An das erinnere ich mich aus der 2. Klasse

11.6. Kunst