Avatar-Analysemodell (Stand: 18.5.2008)

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Avatar-Analysemodell (Stand: 18.5.2008) 저자: Mind Map: Avatar-Analysemodell (Stand: 18.5.2008)

1. I. Rahmungs- und Interfacestruktur (digitale Umgebung)

1.1. technische Umgebung / Einbettung

1.1.1. Virtuelle Welt

1.1.2. Avatar-IM

1.1.3. Avatar-Chat

1.1.4. WWW

1.2. Dimensionalität

1.2.1. 2D/Pseudo-3D (z.B. The Palace)

1.2.2. 2.5D (isometrisch, z.B. Cyworld, Habbo Hotel)

1.2.3. 3D

1.2.4. Sonstiges

1.3. Grundcharakter: Fokussierung/"Stage"/Rollen (in Anlehnung an Schroeder 2002)

1.3.1. Präsenz

1.3.2. Interaktion

1.3.3. Spielen

1.3.3.1. Rollen vs. Selbstrepräsentationsmöglichkeit: Sind Rollen vorgegeben (z.B. fiktionale Charaktere oder Typen)?

1.3.4. Kollaboration

1.4. graphische/szenische Gestaltung

1.4.1. Perspektive/Sicht

1.4.1.1. 1st Person (z.B. Second Life, "Mouseview")

1.4.1.2. 3rd Person (gebunden an die Bewegungen und räumliche Ausrichtung des Avatars, z.B. Second Life)

1.4.1.3. Außenperspektive auf Szene

1.4.2. Darstellungscharakter

1.4.2.1. naturalistisch

1.4.2.2. comic-ähnlich

1.4.2.3. Sonstiges

1.5. Interface-Elemente

1.5.1. Steuerungsmodi des Avatars (Tastatur, Maus, Sonstige Interfaces)

1.5.2. Gestaltung des visuellen User-Interface (Onscreen)

1.5.2.1. immer sichtbar

1.5.2.2. einblendbar (z.B. als Kontextmenü)

1.5.2.3. nicht vorhanden

2. II. Visuelle Präsentationsstruktur

2.1. Grundform(en)

2.1.1. Menschen

2.1.2. Humanoide

2.1.3. Tiere

2.1.4. frei wählbar

2.2. Gestaltungsparameter

2.2.1. "Ganzkörper" = "readymade" (komplett vorgefertige Avatare, ggf. zur Auswahl)

2.2.2. Kopf/Gesicht

2.2.3. Haut

2.2.4. Haar

2.2.5. Kleidung

2.2.6. Gender

2.2.7. Alter

2.2.8. ...

2.3. Freiheitsgrade der Gestaltung

2.3.1. multiple choice

2.3.1.1. diskret

2.3.1.2. kontinuierlich

2.3.2. eigene Skins / Körperformen

3. III. Interaktions- und Handlungsstruktur

3.1. verbale Interaktionen Polaritätsprofil: immersiv (z.B. Stimme) -- weniger immersiv (Chatfenster) (vgl. Becker 2002)

3.1.1. keine verbale Kommunikation "am" Avatar (z.B. Textchat in separatem Fenster)

3.1.2. Bubbles

3.1.3. Voicechat

3.1.4. Sonstiges

3.2. nonverbale Interaktionen Polaritätsprofile: 1. Handlungsinstanz: userkontrolliert -- hybrid gesteuert (halbautomatisch) -- algorithmeninduziert (vollautomatisch) 2. Gestaltungsfreiheit: vorgegeben -- frei skriptbar

3.2.1. Blicke

3.2.2. Mimik

3.2.3. Körperhaltungen/Posen

3.2.4. Ausdrucksgesten

3.2.4.1. Lachen

3.2.4.2. "Facepalm"/Traurigkeit

3.2.4.3. Staunen

3.2.4.4. ...

3.2.5. Kommunikationsgesten

3.2.5.1. Winken

3.2.5.2. Klatschen

3.2.5.3. ...

3.2.6. Bewegungsgesten

3.2.6.1. Gehen

3.2.6.2. Tanzen

3.2.6.3. Schwimmen

3.2.6.4. ...

3.2.7. räumliche Bewegungsoptionen

3.2.7.1. Kollision?

4. IV. Präsenzstruktur

4.1. Präsenz, "sense of being there"

4.1.1. Präsenz: abnehmende Identifikation 3rd Person - Außenperspektive - 1st Person

4.1.2. Präsenz: Qualität/Dichte der Handlungsoptionen (visuelle Qualität nicht von Bedeutung; vgl. Hansen 2006)

4.1.3. Idenfikation: Proteus-Effect-Relevanz (Attraktivität von Avataren gegeben/herstellbar? Können Avatare größer bzw. kleiner (als andere) gestaltet werden? Vgl. Yee/Bailenson 2007)

4.2. soziale Präsenz Polaritätsprofil: Kopräsenz -- Involvement -- Engagement (vgl. Petersen/Bente/Krämer 2002, S. 236)

4.2.1. Kopräsenz: Qualität des Nonverbalen Kommunikation: Dichte und Reichhaltigkeit der "social cues"

4.2.2. Involvement: "Verdecktheit" der medialen Rahmung vergrößert Kopräsenz. (Becker/Mark 2002)

4.2.3. Engagement: Möglichkeit der Perspektivenübernahme (Perspektivenreziprozität; vgl. Jensen 2001, 5)