Gamification
저자: Frederik Cuynen
1. voor- en nadelen
1.1. voordelen
1.1.1. beter en sneller leren
1.1.2. motiverend
1.1.3. directe feedback
1.1.4. gedragsveranderingen
1.1.5. uitdaging die mensen prikkeld
1.1.6. educatief
1.1.7. promotie
1.1.8. betrokkenheid
1.2. nadelen
1.2.1. vals spelers
1.2.2. wat als beloning wegvalt
1.2.3. thema moet aantrekkelijk zijn
1.2.4. verslavend
1.2.5. extrinsieke motivatie
2. voorbeelden
2.1. US army
2.2. slimme flitspalen
2.3. Nike+
2.4. Super Mario
2.5. Khan Academy
2.6. farmville
2.7. minecraft
2.8. pokemon go
2.9. google
2.10. clascraft
2.11. ...
3. bronnen
3.1. google scholar
3.2. marketingfactis
3.3. limo
3.4. gopress
3.5. klasse
3.6. plantyn
3.7. AISeL
3.8. onderzoek van morgen
3.9. nemokennislink
3.10. times of malta
4. onderzoeken
4.1. Gartner
4.2. Zichermann
4.3. Nicholson
4.4. Anderson & Rainie
4.5. Bartle
4.6. Salman Khan
4.7. Cunningham
4.8. ...
5. Wat is het?
5.1. hoe werkt het?
5.2. beloningen
5.3. karakters
5.4. vooruitgang
5.5. spelelementen
5.6. platforms
5.7. serious game
5.8. intrinsieke motivatie
5.9. gedragsverandering
6. invalshoeken
6.1. sport
6.2. business
6.3. gezondheidszorg
6.4. marketing
6.5. onderwijs
6.6. overheid
7. wat is het niet?
7.1. niet enkel een game
7.2. niet enkel badges en punten
7.3. niet alleen online
7.4. het gaat niet om kwaniteit
7.5. niet enkel winnen
7.6. gaat niet om sturen