
1. Aktiviteter
1.1. Forelæsning
1.1.1. Afstemninger (Polleverywhere)
1.1.2. Chat, opsamling (TodaysMeet)
1.2. Kommunikation
1.2.1. Ophæve tid og rum
1.2.2. Samle op, sikre deltagelse fra alle
1.3. Projektarbejde
1.3.1. Fastholdelse
1.3.2. Kommunikation med vejleder Procesindsigt
1.3.3. Understøtte samarbejde
1.3.4. Dokumentere, fx feltarbejde og praktik
2. Læringsteknologi
2.1. LMS (elæringssystem)
2.2. Mod personlige læringsmiljøer (PLE) og sociale medier
2.2.1. Kommunikation i alle medier
2.3. Didaktisk fokus: Struktur som en forudsætning for læring
3. Implementation
3.1. Kommercielt LMS
3.1.1. Fordele: Drift Studieadministration Understøtter alle fire kategorier
3.1.2. Ulemper: Økonomi - investering 'Sætter' arbejdsformen
3.2. Sociale medier (Facebook)
3.2.1. Fordele: Altid på
3.2.2. Ulemper: Kaosfornemmelse Rettighedsproblematik Mangler ofte funktionalitet Kan mangle struktur
3.3. Google Apps for Education
3.3.1. Fordele: Økonomi - gratis at tage i brug Understøtter alle fire kategorier
3.3.2. Ulemper: Kun delvis studieadministration
3.4. Afhængigheder
3.4.1. Drift og administration
3.4.2. Undervisningsudvikling
3.4.3. Pædagogisk opkvalificering
3.4.3.1. Udviklingsforløb vs. generiske kurser
4. Studerende
4.1. Produktionsorienterede forløb i gymnasiet Dalsgaard, 2015
4.1.1. Faser
4.1.1.1. Inspiration
4.1.1.2. Ideudvikling
4.1.1.3. Modellering
4.1.1.4. Produktion
4.1.2. Kompetencer
4.1.2.1. Selvstændigt arbejde
4.1.2.2. Håndtering af åbne og uvisse situationer
4.1.2.3. Diskussion og forhandling
4.1.2.4. Eksperimentere
4.1.2.5. Vurdere og reflektere
4.1.2.6. Forestillingsevne
4.2. Unges mediebillede Dream, 2015
4.2.1. Digitalt indfødte
4.2.1.1. Nej