1. Ejemplo de una estructura del control de datos.
2. Tipos
2.1. En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.
2.1.1. Ejemplos de los tipos de datos
2.2. Tipos de lenguajes de Programación
3. Control de datos
3.1. Un Lenguaje de Control de Datos (DCL por sus siglas en inglés: Data Control Language) es un lenguaje proporcionado por el sistema de gestión de base de datos que incluye una serie de comandos SQL que permiten al administrador controlar el acceso a los datos contenidos en la base de datos.
4. Frases de un lenguaje
4.1. Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle . El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensión de la naturaleza del problema.
4.1.1. Ejemplo
4.1.1.1. Fases de la Programación
5. Compartición de datos
5.1. La compartición o intercambio de archivos se refiere al uso mancomunado de diversos contenidos digitales, tales como documentos, archivos multimedia y programas de computación; por parte de un grupo de personas en el ámbito de una determinada red.
6. Valores
6.1. En definitiva, un valor es cualquier entidad que pueda ser procesada de alguna manera mediante las in- strucciones que cada lenguajes de programación incorpore.
6.1.1. Características:
6.1.1.1. El valor es el dato que se encuentra almacenado en la variable
6.1.1.2. Una característica fundamental de las variables es que los valores o datos que almacenan cambian a lo largo de la ejecución del programa.
6.1.1.3. El alcance de la variable es la sección del programa en la cual se puede usar en expresiones o enunciados.
7. Variables
7.1. está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un Computadora electrónica ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio.
7.1.1. Las Variables se utilizan para:
7.1.1.1. Guardar datos y estados.
7.1.1.2. Asignar valores de una variable a otra.
7.1.1.3. Representar valores dentro de una expresión matemática.
7.1.1.4. Mostrar valores por pantalla.
8. Abstraccion
8.1. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos.
8.1.1. Consiste en
8.1.1.1. La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan
8.1.1.1.1. Ejemplos
9. Paradigmas de Programación
9.1. Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales
9.1.1. Los Paradigmas influyen en lis lenguajes de forma:
9.1.1.1. Ellos difieren el cómo formar esas abstracciones y en la forma de componer el programa a partir de una colección de funciones.