Miten 3D ympäristöt mahdollistavat leikillistä oppimista?
저자: Juhana Mykra
1. Kognitiiviset tekijät
1.1. Luovuus
1.2. Aktiivisuus
1.3. Narratiivisuus
2. 3D ympäristöt
2.1. Tehtävät
2.2. Avatar
2.3. Pedagogiset mallit
2.3.1. Ongelmanratkaisu
2.3.2. Yhteisöllisyys
2.3.3. Tekemällä oppiminen
2.3.4. OPS