Incidencia del diseño en la construcción del conocimiento respecto a la educación en y con tecnología
저자: Adrián Marcelo Herrera Galviz
1. Referencias bibliográficas
1.1. Castro, Y. L. (2020). OVI - Diseño en educación (en y con) tecnología. Repositorio Institucional UNAD. Recuperado de https://repository.unad.edu.co/handle/10596/36800
1.2. Csikszentmihalyi, M. (2006). Creatividad: El fluir de la psicología del descubrimiento y le invención. Paidós. https://campus.fundec.org.ar/admin/archivos/Mihaly_2.pdf
1.3. Litwin, E. (2005). Tecnologías educativas en tiempos de Internet. Amorrortu Editores. Recuperado de https://cdn.goconqr.com/uploads/media/pdf_media/17485850/086569abd7af-4be8-a1fa-6f70357329ce.pdf
1.4. Herrera Batista, M. Á. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: Una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 1-20. Recuperado de https://rieoei.org/historico/deloslectores/1326Herrera.pdf
2. Pensamiento de diseño
2.1. Procesos para lograr productos y/o resultados (Castro, Y. L. 2020)
2.2. Contextos de trabajo individual y colectivo
2.2.1. Organizaciones innovadoras
2.3. Innovación deliberada
2.4. Abarca ámbitos diversos (Castro, Y. L. 2020)
2.4.1. Diseños de servicios o modelos de negocio
2.4.2. Resolución de conflictos
2.4.3. Proceso de enseñanza-aprendizaje
3. Pensamiento creativo
3.1. Concepto: Traer a la existencia algo verdaderamente nuevo que es lo suficientemente valorado como para ser agregado a la cultura (Csikszentmihalyi, M. 2006, p. 2).
3.2. Creatividad en el sujeto (Csikszentmihalyi, M. 2006, p. 2).
3.2.1. Experimentación novedosa y original
3.2.2. Reflexiones brillantes
3.2.3. Aporte creativo a la cultura
3.3. Interacciones de un sistema Csikszentmihalyi, M. 2006, p. 3)
3.3.1. Campo de aprendizaje
3.3.2. Ámbito
3.3.3. Persona individual
4. Diseño y solución de problemas
4.1. Tecnologías (Litwin, E. 2005, p. 5)
4.1.1. Facilitan la comprensión
4.1.2. Rompen rutinas en la apropiación de contenidos
4.1.3. Motivan, modelan, ilustran
4.2. Ambientes virtuales de aprendizaje (Herrera Batista, M. Á. 2006, p. 5)
4.2.1. Procesos cognitivos
4.2.1.1. Materiales didácticos
4.2.1.2. Contexto ambiental
4.2.1.3. Comunicación abierta