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SPRINT por Mind Map: SPRINT

1. Quinta: PROTÓTIPO

1.1. Finja (Fachada)

1.1.1. Quanto menor o Tempo maior a Disposição para mudanças

1.1.2. A mentalidade do protótipo a) Pode fazer um protótipo de qualquer coisa b) Protótipos dão descartáveis c) Construir o bastante para aprender, e só d) O protótipo deve parecer real

1.1.3. Busca da Reação sincera (e não do feedback)

1.1.4. Qualidade cachinhos dourados: Nem muito alta (tempo desperdiçado), nem muito baixa (não real o bastante)l, mas ideal

1.2. O protótipo

1.2.1. Passos: i. Escolher as ferramentas corretas (dica: keynote ou ppt) ii. Dividir para conquistar [Executores (2+), Costureiro (1), Escritor (1), Coletor de recursos (1+) e Entrevistador iii. Costurar tudo iv. Testar

2. Sexta: TESTE

2.1. Small Data

2.1.1. Entrevistador realiza 5* entrevistas e os demais assistem em uma transmissão ao vivo online; no fim, realiza um Debriefing (avaliação das conclusões)

2.1.2. * 5 é suficiente: 85% de Usabilidade (mais que 5 a taxa de retorno despenca como uma pedra)

2.2. Entrevistas

2.2.1. 5 atos: 1. Um cumprimento amigável de boas-vindas para dar início à entrevista 2. Uma série de perguntas de contextualização sobre o cliente 3. Apresentação do(s) protótipo(s) 4. Tarefas detalhadas para que o cliente reaja ao protótipo 5. Um rápido debriefing para registrar os pensamentos e as impressões gerais do cliente

2.3. Aprenda

2.3.1. Fazer, em grupo, as anotações das entrevistas

2.3.2. Identificar padrões nos clientes

3. Quarta: DECIDA

3.1. Tradicional (solução -> crítica ->crítica -> solução -> solução -> crítica ...) X SPRINT (solução -> solução -> solução -> solução -> crítica -> crítica -> crítica -> Decisão)

3.2. A decisão que cola: 1. Museu da arte: colocar os esboços a mostra 2. Mapa da calor: marcar com bolinhas as partes interessantes 3. Críticas-Relâmpago: discutir rapidamente os destaques de cada solução e registrar boas ideias 4. Pesquisa de intenção de voto: votar na solução com uma bolinha 5. Supervoto: O Definidor toma a decisão final

3.3. Batalha ou Tudo em um

3.3.1. Batalhar: desenvolver os protótipos e ver qual vai ser o melhor; Escolher um nome falso para um dos protótipos(Anote-e-Vote)

3.3.2. Combinar as soluções em um único protótipo

3.4. Storyboard

3.4.1. Desenhar um painel quadriculado

3.4.2. Escolher uma cena de abertura

3.4.3. Preencher o storyboard: i. Trabalhar com o que têm ii. Não escrever junto iii. Incluir apenas os detalhes necessários iv. O Definidor define v. Se tiver dúvidas, correr riscos vi. Limitar a história a quinze minutos ou menos

3.4.4. Apresentar a solução junto com a concorrência

4. Terça: FAÇA ESBOÇOS

4.1. Ajuste e Aperfeiçoe

4.1.1. Demonstrações-Relâmpago: i. Fazer uma lista de possíveis soluções ii. Fazer demonstrações (pitch) de até 3min iii. Registras as boas ideias Decidir sobre o problema: Dividir(muitos itens importantes) ou Agrupar(alvo específico)

4.2. Esboço: transformar ideias abstratas em soluções concretas

4.3. Trabalho individual em conjunto X Brainstorm - Tempo para pesquisar - Groupthink - Encontrar inspiração - Enviezamento - Pensar sobre o problema - Pressão da responsa

4.4. Etapas: 1. Anotações: Reunir informações-chave 2. Ideias: Rabiscar soluções 3. Crazy 8s: Experimentar variações rápidas 4. Esboço da solução: Pensar nos detalhes -> Storyboard (autoexplicativo, anônimo, tudo bem se ficar feio, palavras são importantes, título marcante)

5. Segunda: MAPEIE

5.1. Comece pelo fim

5.1.1. Definir o Objetivo de longo prazo

5.1.2. Listar as perguntas do Sprint (Tranformar problemas em questões)

5.2. Traçar um Mapa

5.2.1. i. Listar os autores (lado esquerdo) ii. Escrever o fim (lado direito) iii. Palavras e setas no meio iv. Não complicar (5-15 passos) v. Pedir ajuda (Validar com a equipe)

5.3. Perguntar aos especialistas

5.3.1. Entrevistas individuais

5.3.2. Estratégia: Conversar com o Definidor (ex: O que fará deste projeto um sucesso? Qual é a nossa vantagem ou oportunidade única? Qual é o maior risco?

5.3.3. Obter informações de quem mais entende sobre: Voz do cliente; Como as coisas funcionam e Tentativas anteriores

5.3.4. Método Como Poderíamos (CP): Problema -> Oportunidade

5.4. Alvo

5.4.1. Qual é o público mais importante

5.4.2. Qual é o momento crucial da experiência desse público

5.4.3. Definidor escolhe o Público e Evento Alvo, se necessário recorre a "Pesquisa de intenção de voto"

6. Etc

6.1. Checklist: thesprintbook.com, páginas 275 - 290

6.2. Decolagem

6.2.1. Uso do Sprint: a) Não souber bem o que fazer b) Dificuldade para iniciar alguma coisa c) Lidar com decisões que envolvem muitos riscos

6.2.2. Resumo: - Em vez de pular direto para soluções, mapeie com calma o problema e defina um alvo inicial com a equipe. Comece devagar para ir rápido; - Em vez de gritar ideias na multidão, trabalhe de forma independente para criar esboços detalhados de possíveis soluções. O brainstorming é problemático, e há um caminho melhor; - Em vez de debates abstratos e reuniões intermináveis, use a votação e eleja um Definidor para tomar decisões rápidas que reflitam as prioridades da equipe. É a sabedoria do grupo sem os perigos do groupthink; - Em vez de definir todos os detalhes antes de testar sua solução, crie uma fachada. Adote a "mentalidade de protótipo" para poder aprender rápido; - E, em vez de supor e esperar que esteja no caminho certo (enquanto investe montanhas de dinheiro e meses em suas ideias), teste o protótipo com clientes de seu público-alvo e registre as opiniões sinceras deles.

7. Equipe

7.1. Facilitador

7.1.1. Administrador do tempo

7.1.2. Lidera as reuniões, resume conversas, diz quando é hora de parar e seguir em frente

7.1.3. Imparcial nas decisões (Facilitador =! Definidor)

7.1.4. Notas: a) Pedir permissão ao grupo b) ABC: Sempre registrar tudo c) Fazer perguntas óbvias d) Cuidar bem dos humanos (pausas e alimentação) e) Decidir e seguir em frente (evitar debates contraprodutivos, Definidor toma a decisão) f) Encontrar representantes do público-alvo para sexta-feira

7.2. Definidor

7.2.1. Quem toma as decisões no projeto (CEO, presidente, líder etc)

7.2.2. Caso não possa comparecer, tentar ir em dias chaves (Seg, Qua, Sex) ou Indicar algum representante

7.3. Até 7 participantes

7.3.1. Executores e experts com conhecimento especializado (Finanças, Marketing, Consumidor, Tecnologia(Logística), Design)

7.4. Criador de caso

7.4.1. Ponto de vista discordante; Incentivo para que todo mundo trabalhe melhor

7.5. Outros especialistas

7.5.1. Chamar para visita na Segunda e compartilhar suas opiniões

8. Gabriel Perez