PYTHON

Tópicos mais importantes a serem estudados dentro da Linguagem de Programação PYTHON com suas devidas descrições.

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PYTHON por Mind Map: PYTHON

1. TEÓRICO

1.1. TIPOS DE VARIÁVEIS

1.1.1. Booleano: V ou F

1.1.2. Inteiro, int: 1 , 2 , 3

1.1.3. Real, Float: 1.3 , 2.4, 4.4

1.1.4. String: texto qualquer

1.2. ESTRUTURAS CONDICIONAIS

1.2.1. Condições

1.2.1.1. switch-case

1.2.1.2. Encadeada

1.2.1.3. simples

1.2.1.4. composta

1.2.2. Identação

1.2.2.1. Linha subordinada, contém espaçamento antes de ser iniciada

1.2.3. if: Se

1.2.4. else: Senão

1.2.5. elif:

1.3. OPERADORES RELACIONAIS

1.3.1. ==

1.3.1.1. Igual a

1.3.2. !=

1.3.2.1. Diferente de

1.3.3. >

1.3.3.1. Maior que

1.3.4. <

1.3.4.1. Menor que

1.3.5. >=

1.3.5.1. maior ou igual que

1.3.6. <=

1.3.6.1. menor ou igual que

1.4. ESTRUTURA DE DADOS

1.4.1. Lista

1.4.1.1. Mutável

1.4.1.2. Valor em COLCHETES [ ]

1.4.1.3. Sequencia: 0 ... n -1

1.4.1.4. exp: vogais = ['a', 'e', 'i', 'o', 'u']

1.4.1.5. Adicionar itens/valor na lista: vogais = [ ] vogais.append('a') vogais.append('e')

1.4.1.6. Selecionar valor da lista: pegar a posição do valor exp: vogais [3 ]

1.4.2. Tuplas

1.4.2.1. imutáveis.

1.4.2.2. Valor em PARENTESES ( )

1.4.2.3. Não permite adicionar valores

1.4.3. Sets

1.4.3.1. set habilita operações matemáticas de conjuntos, tais como: união, intersecção, diferença.

1.4.3.2. Valores em CHAVES { }

1.4.4. Dicionários

1.4.4.1. Mutável

1.4.4.2. Mapeamento de chave e valor

1.4.4.3. Valor em CHAVES { }

1.4.4.4. Estrutura exp: cadastro = {'nome': 'João', 'idade': 30, 'cidade': 'São Paulo'}

1.4.4.5. Acessar um valor: nome_dicionario[chave]

1.4.4.6. Adicionar um valor: nome_dicionario[chave] = novo_valor

1.5. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO

1.5.1. While

1.5.1.1. Enquanto

1.5.2. Do-While

1.5.3. for

1.5.3.1. Para

1.6. ORIENTAÇÃO A OBJETOS

1.6.1. Conceitos

1.6.1.1. Uma linguagem é entendida como orientada a objetos se ela aplica o conceito de abstração e suporta a implementação do encapsulamento, da herança e do polimorfismo.

1.6.1.2. Código com responsabilidades coesas é sinal do paradigma OO.

1.6.1.3. juntar os dados para adicionar funcionalidades;

1.6.1.4. Acessar atributos através de referencias:

1.6.1.4.1. conta1.limite conta.titular

1.6.1.5. variavel = none

1.6.1.5.1. . Cancela a referencia, ela não aparece mais;

1.6.1.6. Garbage collector

1.6.1.6.1. responsável por jogar fora esses objetos em desuso é o coletor de lixo

1.6.2. Classe

1.6.2.1. Conceitos

1.6.2.1.1. Antes de criar um objeto temos a CLASSE

1.6.2.1.2. Uma classe é uma especificação de um tipo, definindo valores e comportamentos.

1.6.2.1.3. Uma boa analogia é considerar a classe como a receita para a criação de algum prato; por exemplo, um delicioso bolo de cenoura

1.6.2.1.4. Determina uma Estrutura de dados;

1.6.2.1.5. self

1.6.2.1.6. forma de organizar os dados (de um objeto) e seus comportamentos.

1.6.2.2. Criar uma Class:

1.6.2.2.1. Atributos

1.6.2.2.2. Métodos

1.6.3. Objeto

1.6.3.1. componentes de um programa

1.6.3.2. Um objeto é uma instância de uma classe onde podemos definir valores para seus atributos

1.6.3.3. Exemplo Objeto:

1.6.3.3.1. conta1 = Conta(1, "Fulano", 0.0) conta2 = Conta(2, "Beltrano", 0.0) conta3 = Conta(3, "Sicrano", 0.0, 2000.0)

1.6.4. Instancia

1.6.4.1. existência física, em memória, do objeto.

1.6.4.2. Construtor da classe – __ init __()

1.6.4.2.1. é possível determinar um estado inicial para variáveis de instâncias (atributos) por meio do método construtor da classe.

1.6.5. Encapsulamento de código:

1.7. MÉTODOS DE ORGANIZAÇÃO

1.7.1. Módulos

1.7.1.1. Um módulo é um arquivo contendo definições e instruções Python. O nome do arquivo é o nome do módulo acrescido do sufixo .py.

1.7.1.1.1. EXP: uma solução original implementada em um único arquivo .py é transformada em três módulos

1.7.1.2. Como utilizar um módulo:

1.7.1.2.1. preciso importá-lo para o arquivo

1.7.2. Bibliotecas

1.7.2.1. um módulo pode ser uma biblioteca de códigos

1.7.2.1.1. módulo math

1.7.2.1.2. módulo os

1.7.2.2. Importar funcionalidades da Biblioteca:

1.7.2.2.1. exp: import math math.sqrt(25) math.log2(1024) math.cos(45)

1.7.2.2.2. from math import sqrt, log2, cos sqrt(25) log2(1024) cos(45)

1.7.2.3. Classificação dos módulos (bibliotecas)

1.7.2.3.1. Módulos built-in

1.7.2.3.2. Módulos de terceiros

1.7.2.3.3. Módulos próprios

1.8. ORDEM DE PROCEDENCIA OPERACIONAL

1.8.1. 1- Parenteses, dos internos para os externos;

1.8.2. 2- Exponenciação ou potenciação

1.8.3. 3- Multiplicação e Divisão

1.8.4. 4- Soma e subtração

2. OBSERVAÇÕES

2.1. MULTIPLICAÇÃO DE STRING

2.1.1. 10 * "20" = 2020202020...

2.2. COMENTÁRIO

2.2.1. #

2.3. FORMATAÇÃO DE TEXTO

2.3.1. Snake_Case

2.3.1.1. exp: recebidos_em_atraso

2.4. IMPORTAR FUNÇÃO DE UM ARQUIVO

2.4.1. from 'arquivo'import 'função'

3. FUNÇÕES PRINCIPAIS

3.1. print("olá mundo")

3.1.1. Imprime no console oque você digitar

3.2. input("Digite seu número")

3.2.1. Trava o programa até que o usuário digite algo

3.2.2. Retorna uma STRING

3.3. int(variável)

3.3.1. Converte a variável para o tipo INTEIRO

3.4. variável.append('x')

3.4.1. Adicionar algo na variável, geralmente é uma lista

3.5. len (variável )

3.5.1. Tamanho da variável

3.5.2. exp: tamanho_lista = len(lista)

3.6. type(variável)

3.6.1. tipo da variável

3.7. format(variável)

3.7.1. substituir CHAVES pelo oq está dentro da função

3.7.1.1. exp: print("Ola { }. bem vindo".format(nome))

3.8. float(variável)

3.8.1. tranSforma variavel em float

3.9. def _ _ init _ _(self)

3.9.1. Função construtora

3.9.2. Self

3.9.2.1. referencia para saber onde guardamos o objeto;

3.9.3. Exemplo:

3.9.3.1. exp class Conta: def __init__(self, atributos) def __init__(self, numero, titular,saldo, limite) print("construindo objeto...{}".formar(self)) self.numero = numero self.titular = titular self.saldo = saldo self.limite = limite

3.10. {variavel.count('y')}

3.10.1. Quantas letrar y tem no texto

3.11. {variavel[0:x]}

3.11.1. Lista todos os caracteres do valor até a posição x

3.12. variavel.index(valor)

3.12.1. Posição do valor em sequencia;

4. CONCEITOS

4.1. ALGORITMOS DE BUSCA

4.1.1. Busca linear ou sequencial

4.1.1.1. Valores ordenados ou não

4.1.1.2. Começa por uma das extremidades da lista;

4.1.1.3. Estrutura de repetição “while”

4.1.1.3.1. permitirá percorrer a lista e comparar o elemento procurado com o elemento que está na posição da lista

4.1.1.4. Forma Exaustiva/Custosa computacionalmente;

4.1.1.5. Comparação do valor do elemento que se deseja;

4.1.2. Busca binária

4.1.2.1. Valores Ordenados

4.1.2.2. Verifica se o valor é maior ou menor que o valor central

4.1.2.2.1. Se for maior, então a busca acontecerá na metade superior da sequência (a inferior é descartada), se não for maior, a busca acontecerá na metade inferior da sequência (a superior é descartada).

4.1.2.2.2. ao encontrar o valor central de uma sequência, a divide em duas partes

4.1.2.2.3. Valor central = Elemento buscado = true

4.2. ALGORITMOS DE ORDENAÇÃO

4.2.1. Complexidade O(N2)

4.2.1.1. insertion sort.

4.2.1.1.1. Iniciado a partir do segundo valor

4.2.1.1.2. Primeiro elemento será uma referência para a ordenação

4.2.1.1.3. Nesse caminho, compara-se sempre o elemento da direita com os elementos à esquerda de modo que os elementos mais à esquerda sejam organizados e ordenados

4.2.1.1.4. "compara o valor da direita com a esquerda, e os da elementos da esquerda vão sendo organizados em ordem"

4.2.1.2. selection sort

4.2.1.2.1. transferir o menor valor do vetor para a primeira posição e, em seguida, o segundo menor valor para a segunda posição, e assim sucessivamente

4.2.1.3. bubble sort

4.2.1.3.1. ou flutuação

4.2.1.3.2. percorre vetor ou lista múltiplas vezes

4.2.1.3.3. não é indicado para uma grande quantidade de dados

4.2.1.4. codificação mais simples.

4.2.2. Complexidade O(N log N)

4.2.2.1. Merge sort

4.2.2.1.1. dividir para conquistar

4.2.2.2. Quick sort

4.2.2.2.1. escolhemos o pivô

4.2.2.3. Mais complexo