Ambientes Virtuais

Começar. É Gratuito
ou inscrever-se com seu endereço de e-mail
Rocket clouds
Ambientes Virtuais por Mind Map: Ambientes Virtuais

1. O que é um CVE?

1.1. "Neuromancer" livro de William Gibson.

1.1.1. Introduziu o termo "ciberespaço".

1.2. Sistema de Realidade Virtual distribuido

1.3. Simulação gráfica (ou não) do mundo real ou imaginario

1.3.1. Mundo Virtual

1.4. Usuários

1.4.1. Simulados por Avatares

1.5. Simultaneamente presentes

1.5.1. Interagem com outros usuários e com o ambiente

1.6. Exemplos de CVE

1.6.1. World of Warcraft

1.6.2. Second Life

1.6.3. MUDs( Multi-used dungeons)

2. Elementos de CVEs

2.1. Espaço virtual compartilhado

2.1.1. Descrição de objetos em um espaço

2.1.1.1. Como se fosse o roteiro de uma peça

2.1.1.1.1. Os atores seriam os usuários

2.1.2. Regras que governam esse objeto

2.1.2.1. Encenação da peça de teatro

2.2. Avatares

2.2.1. Ficou popular com o filme "Avatar" de James Cameron

2.2.2. Do hinduísmo: "Manifestação corporal de um ser imortal"

2.2.3. Objetos virtuais usados para representar o participante

2.2.4. Indicam

2.2.4.1. Localização

2.2.4.2. Atividades

2.2.4.3. E outras informações dos participantes

2.2.5. Permite interação com outros usuários e com o mundo

2.3. Navegação

2.3.1. Imersão

2.3.1.1. O sentimento de estar dentro do ambiente

2.4. Interatividade

2.4.1. Diferencia de um filme animado

2.4.2. O Avatar/Usuário modifica o meio

2.4.3. O mundo virtual responde às ações do usuário

2.4.4. comunicação

2.4.4.1. verbal

2.4.4.1.1. bate-papos

2.4.4.1.2. audios

2.4.4.1.3. videos

2.4.4.1.4. audios

2.4.4.2. não verbal

2.4.4.2.1. gestos

2.4.4.2.2. expressões faciais

2.4.4.2.3. posturas do avatar

3. Historia

3.1. Primeiro CVE

3.1.1. Nasa - Ames Research Center

3.1.2. Maze War

3.1.3. 1974

3.1.4. Introduziu conceitos

3.1.4.1. Navegação em primeira pessoa

3.1.4.2. Comunicação instantânea por meio de bots

3.1.4.3. Jogadores Robôs - Bots

3.2. Departamento de Defesa dos Estados Unidos

3.2.1. Dispôs de esforços massivos em pesquisas

3.2.2. Tecnologia para simulação de exercícios de guerra

3.2.3. SIMNET

3.2.3.1. Simulation Network

3.2.3.2. Treinar pequenas unidades com diversos simuladores

3.2.3.2.1. Tanques

3.2.3.2.2. Helicópteros

3.2.3.2.3. Postos de comando

3.2.3.3. Inicialmente testado em 11 locais diferentes com 250 simuladores

3.2.3.4. Deu origem ao protocolo DIS (DIstributed Interactive Simulation)

3.2.3.4.1. Padrão IEEE

3.2.4. Padrão HLA

3.2.4.1. Mais robusto que o DIS

3.2.4.2. Corrige limitações técnicas do DIS

3.2.4.3. Facilita

3.2.4.3.1. Interoperabilidade

3.2.4.3.2. Reuso de simulações baseados em diferentes sistemas

3.2.4.4. Padrão IEEE

3.3. Meio Acadêmico

3.3.1. Reality Builty for two

3.3.1.1. 1990

3.3.2. Diversos outros durante metade da década de 1990

3.4. Fora do meio acadêmico

3.4.1. Bate-papos 3D

3.4.1.1. Alpha Worlds

3.4.1.1.1. Construção do mundo virtual pelo usuário

3.4.1.1.2. Utilizando de materiais pré-fabricados

3.4.1.2. Worlds Away

3.4.1.2.1. Economia virtual

3.5. Entretenimento

3.5.1. Primeiro jogo a utilizar CVE

3.5.1.1. Doom

3.5.2. Outros exemplos

3.5.2.1. Age of Empires

3.5.2.2. Counter Strike

3.5.2.3. EverQuest

3.5.2.4. MMORPG

3.5.2.4.1. World of Warcraft

3.5.2.4.2. Ragnarök

4. Tecnicas

4.1. Sistemas distribuidos

4.1.1. Falta padrão de arquitetura

4.1.1.1. Encarece e dificulta o desenvolvimento

4.1.2. Escalabilidade

4.1.2.1. Crítica em MMORPG

4.1.2.1.1. Quantidade muito grande de usuários conectados simultaneamente

4.1.2.1.2. Abordagem comum

4.1.3. Desempenho

4.1.4. Confiabilidade

4.1.5. Segurança

4.2. Computação Gráfica

4.2.1. Problemas relacionados ao realismo do CVE

4.2.2. Elementos

4.2.2.1. Parecer

4.2.2.2. Se mover

4.2.2.3. Se comportar

4.2.2.3.1. Realisticamente

4.2.3. Realismo caminha na contra-mão do desempenho de transmissão

4.2.3.1. Maior realismo

4.2.3.1.1. Maior informação a ser armazenada

4.2.3.1.2. Maior informação a ser transmitida

4.2.3.1.3. Maior necessidade de processamento para geração de imagens

4.2.4. Fidelidade de reprodução

4.2.4.1. Fotorrealismo

4.2.4.2. Realismo Físico

4.2.4.2.1. Gravidade

4.2.4.2.2. Atrito

4.2.4.2.3. Dissipação de energia

4.2.4.3. Realismo dos movimentos

4.2.4.3.1. Andar

4.2.4.3.2. Reações

4.2.4.4. Realismo Temporal

4.2.4.4.1. Tempo e Espaço

4.2.4.4.2. "Esse objeto está aqui e agora"

4.2.4.5. Realismo Comportamental de Bots

4.3. Interação

4.3.1. Relacionados a habilidades cognitivas do usuário

4.3.2. Normalmente não são coisas que o usuário está acostumado

4.3.2.1. Voar

4.3.2.2. Lutar

4.3.2.3. Nadar

4.3.3. Para facilitar

4.3.3.1. Utiliza-se de um mapa inicial para tutorial

5. Interação

5.1. Identidade

5.1.1. Relacionado ao avatar do usuário

5.1.2. Deve ser reconhecido como algo que o usuário possa interagir

5.1.2.1. Outro usuário

5.1.2.2. NPC

5.1.3. Idéia de identidade única

5.1.3.1. Cada jogador possuir características próprias

5.1.3.2. Diferenciar avatares entre si

5.1.3.2.1. Não impede que dois avatares sejam idênticos

5.1.3.3. Possibilidade de remodelar avatares

5.1.3.3.1. Pode gerar dificuldade na identificação futura

5.1.4. Deve possuir noção de "ser humano"

5.1.4.1. Humanos ou outras raças

5.2. Interação

5.2.1. Avatar oferece as principais ferramentas de interação entre jogadores

5.2.2. Localização do avatar

5.2.2.1. Informação essencial

5.2.2.2. Interação pode se restringir a avatares próximos

5.2.3. Orientação

5.2.3.1. Frente/Trás

5.2.3.2. Pode indicar se está saindo ou entrando

5.2.3.3. Virar as costas para outro avatar

5.2.3.3.1. Pode indicar desinteresse

5.2.4. Disponibilidade

5.2.4.1. Deve indicar se o usuário está disponível

5.2.4.1.1. Para bate-papo

5.2.4.1.2. Outro tipo de interação

5.2.4.2. Avatar conectado porém usuário ausente

5.2.4.2.1. No WoW, avatar senta

5.2.5. Movimentação e gestos

5.2.5.1. Informação de atividades

5.2.5.2. Com quem ou o que está interagindo

5.3. Presença

5.3.1. Percepção ilusória de não mediado

5.3.1.1. Se comporta como se o meio não existisse

5.3.1.2. Estado de consciência relacionado à sensação de estar no local que nos é apresentado por um meio

5.3.2. Tipos de presença

5.3.2.1. Presença física

5.3.2.1.1. Sensação de estar física ou psicologicamente em um lugar real ou virtual

5.3.2.2. Presença social

5.3.2.2.1. Sensação de estar física ou psicologicamente com outra pessoa em um lugar real ou virtual

5.3.2.2.2. Necessária para todas as atividades que envolva algum tipo de interação social

5.3.2.3. Em CVEs envolve ambas as presenças

5.3.2.3.1. Imersão no mundo virtual

5.3.3. Assunto multidisciplinar

5.3.3.1. Entender processos fisiológicos e psicológicos em situações extermas

5.3.3.1.1. Que não podem ser avaliadas no mundo real

5.3.3.1.2. Tratamento de fobias

6. O Mundo Virtual

6.1. Exitem diversos tipos de CVEs

6.1.1. Cada uma com um propósito distinto

6.2. MMORPGs

6.2.1. Público jovem adulto

6.2.2. Objetivo de entretenimento

6.2.3. Interação social

6.3. Militar/Industrial

6.3.1. Treinamentos

6.4. Educação

6.4.1. Sala de aula virtual

6.5. Ciência

6.5.1. Ambientes colaborativos

6.5.1.1. Compartilham dados e recursos computacionais

6.5.1.2. Entre outras atividades

6.6. Economia

6.6.1. Possibilidade de gerar dinheiro real no mundo virtual

6.6.2. Economia virtual interna do CVE