
1. Технологии
1.1. QR-код:
1.1.1. SMART-учебники (печатные)
1.1.2. LayAR - для работы с дополненной реальностью
1.2. Мобильный образовательный контент(реализуются через онлайн-магазины Google Play и App Store): словари с голосовым воспроизведением, переводчики.
1.3. Программные среды для создания адаптированного мобильного контента с помощью различных визуальных средств
1.3.1. Adobe Captivate 8, Articulate Storyline 2 ,iSpring Suite 7
1.3.2. простой и понятный интерфейс; создание тестов, анимации, интерактивности; публикация в форматах Flash и HTML5, расширенные возможности и инструментарий при использовании мультимедиа.
1.4. SaaS - cпециальные сервисы для разработки мобильных приложений онлайн
1.4.1. Bisness Apps, GoodBarber, Microsoft Azure
1.4.2. KO-SU -целиком посвящен созданию образовательных ресурсов (тестовые задания и опросники).
2. Перспективные направления развития
2.1. Появление простого инструментария для работы с аудио и видео;
2.2. развитие гибридных приложений, позволяющих работать и сохранять статистику при отсутствия подключения к Интернету и последующей синхронизации;
2.3. возможность совместной работы для преподавателей над курсами, что позволит сократить время на разработку;
2.4. геймификация в обучении, т.е. внедрение отдельных элементов, характерных для компьютерных игр в образовательные ресурсы с целью повышения мотивации.
3. Стандарты мобильного обучения
3.1. 2013 г. - новая спецификация в сфере дистанционного обучения Tin Can API, на смену старой спецификации SCORM (c 1999 г)
3.1.1. меняется подход к отслеживанию и записи учебной информации, которая сохраняется в специальную базу
3.1.2. особое внимание уделяется проблемам безопасности
4. Предпосылки возникновения
4.1. 2008 год - начало активного развития рынка смартфонов.
4.2. 2010 год -выход принципиально нового устройства-интернет-планшета-iPad(Apple)
5. Исследования дидактических возможностей мобильных устройств
5.1. Система мобильного обучения-The Mobile Learning Network Project (MoLeNET), Великобритания;
5.1.1. 2008-2009 гг. Разработка путей оптимизации преподавания дисциплин с помощью SMS - тестов и игровых и обучающих приложений.
5.2. Среда мобильного обучения - Mobile Learning Environment Project (The MoLE), США;
5.3. мобильные технологии в обучении через всю жизнь - Mobile Technologies in Lifelong Learning:best practices (MOTILL), Европейский союз;
5.4. Консорциум мобильного обучения- MLearningCosortium, Канада.
6. Преимущества
6.1. быстрый доступ к ресурсам сети Интернет, справочным и учебным пособиям, программному обеспечению;
6.2. постоянная связь с учебным сообществом и преподавателем в офлайн- и онлайн-режимах (вебинары, Skype);
6.3. организация групповой деятельности на основе облачных сервисов, совместной работы с документами;
6.4. организация самостоятельной работы, развитие компетенций к непрерывному обучению;
6.5. доставка и просмотр учебного контента (мультимедиа, интерактивные обучающие программы и тренажеры);
6.6. диагностика и учет индивидуальных особенностей обучающихся, создание личного образовательного пространства;
6.7. использование возможностей дополненной реальности и игровых образовательных проектов.
7. Недостатки
7.1. Технологические особенности мобильных устройст
7.1.1. Различия в характеристиках устройств: размер экрана, мощность процессора, емкость накопителя, операционная система.
7.1.2. Проблемы безопасности (от потери данных до нарушения целостности и функционирования систем).
7.2. Проблемы организационно-методического характера
7.2.1. Недостаток обучающих программ и ресурсов для покрытия потребностей всех уровней образования.
7.2.2. Отсутствие единого стандарта для мобильных образовательных ресурсов, и обучения на их основе.
7.2.3. Наличие соответствующих компетенций у преподавателей.
7.2.4. Отвлекающий фактор: использование мобильных устройств для неформального общения на уроках и списывания.