1. Бизнес-модель
1.1. Бизнес- приложения
1.1.1. Рекламная информация поступающая в мобильный телефон в зависимости от персональной локации
1.1.2. Получение отзывов о продукции магазина путем сканирования штрих-кодов при помощи мобильного телефона
1.1.3. Отзывы покупателей о продукции определенного магазина отображаются непосредственно в самом магазине
1.1.4. Моделирование одежды для людей находящихся дома делает покупку одежды через интернет легче и быстрее.
1.1.5. Приложение поиска продукции путем виртуального наложения на карту находящихся поблизости магазинов
1.1.6. Формирование трехмерных моделей комнаты и мебели позволит дизайнеру интерьеров формировать и демонстрировать композицию быстрее и нагляднее
1.1.7. Советы по туризму, полученные при помощи мобильной карты местности
1.1.8. Добавление информации о выставках в музеях
1.2. Структура
1.2.1. Бизнес-аспекты
1.2.1.1. Структура бизнес-модели
1.2.1.1.1. Онтология реализации бизнес-модели дополненной реальности
1.2.2. Пользовательский (принятие технологии) аспект
1.2.2.1. Единая теория принятия и использования технологий (UTAUT-Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)
1.2.2.1.1. Теория обоснованного действия (TRA-Theory of Reasoned Action)
1.2.2.1.2. Модель принятия технологии(TAM-Technology Acceptance Model )
1.2.2.1.3. Мотивационная модель(MM-Motivational model )
1.2.2.1.4. Теория запланированного поведения(TPB-Theory of Planned Behavior )
1.2.2.1.5. Комбинация модели принятия технологии и теории запланированного поведения (C-TAM-TPB-Combined TAM and TPB)
1.2.2.1.6. Модель использования персонального компьютера (MPCU-Model of PC Utilization)
1.2.2.1.7. Теорию диффузии (распространения) инноваций (IDT-Innovation Diffusion Theory)
1.2.2.1.8. Социально-когнитивная теория (SCT-Social Cognitive Theory)
1.2.3. Аспекты технологии
1.2.3.1. Приложения
1.2.3.1.1. Смартфоны
1.2.3.1.2. Мультимедия
1.2.3.1.3. Целевая поддержка