OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE создатель Mind Map: OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

1. TIPOS

1.1. SIMULADORES

1.1.1. Aplicativos en Software

1.1.1.1. Permiten interpretar la realidad

1.1.1.1.1. por medio de

1.2. MULTIMEDIA

1.2.1. Promueve el aprendizaje autónomo

1.2.1.1. por medio de

1.2.1.1.1. Vídeos

1.2.1.1.2. Audios

1.2.1.1.3. Interacciones

1.3. TUTORIALES

1.3.1. Instructivos que describen procesos paso a paso.

1.4. IMÁGENES EN MOVIMIENTO

1.4.1. Videos

1.4.2. Video-Clips

1.4.3. Animaciones

1.5. HERRAMIENTAS SINCRONICAS

1.5.1. Chat

1.5.2. Vídeo-conferencias

1.5.2.1. Conversación en tiempo real

1.5.2.1.1. Contiene elementos

1.5.3. Los MUD (Mundo virtual)

1.5.3.1. Es un mapa o territorio

1.5.3.1.1. sobre el que los participantes deben moverse

1.5.3.2. Ejemplo

1.5.3.2.1. MMOLE

1.6. HERRAMIENTAS ASINCRONICAS

1.6.1. Correo electronico

1.6.1.1. Permite

1.6.1.1.1. Es una herramienta que permite la comunicación

1.6.1.1.2. enviar

1.6.1.1.3. recibir

1.6.2. Foros

1.6.2.1. Es aquella forma de integrar un tema a un dialogo

1.6.2.1.1. Que permite

1.7. estructurados (varios)

1.7.1. Colecciones

1.7.1.1. Por campo disciplinario,

1.7.1.1.1. De una institución

1.7.2. Cursos: Tutoriales, Módulo por competencia, Curso Curricular.

1.7.3. Objetos Aprendizaje

1.7.3.1. Simulador,

1.7.3.2. Juego Didáctico,

1.7.3.3. Unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional.

1.8. básicos (individuales).

1.8.1. Objetos Informativos: Esquema, Gráfica, Texto, Audio.

1.8.2. Objetos Mediáticos: Foto, Clip, Video

2. REPOSITORIO O BANCO DE APRENDIZAJE

2.1. Plantear contenidos

2.1.1. para favorecer las competencias

2.1.1.1. de un estudiante.

2.1.1.1.1. Mediante

3. DISEÑO

3.1. Según los autores

3.1.1. Erika María Sandoval Valero,

3.1.2. Carmenza Montañez Torres,

3.1.2.1. de la universidad de Boyacá

3.1.2.1.1. plantean el siguiente diseño

3.1.3. Leonardo Bernal.

3.2. Como crear una O.V.A

3.2.1. Mirar aquí

4. Estrategias de aprendizaje

4.1. Propuesto por JESÚS BELTRÁN LLERA (1993)

4.1.1. El aprendizaje se generar a partir de modalidades

4.1.1.1. Cognitivas

4.1.1.1.1. Es una estrategia que utiliza el estudiante para

4.1.1.2. Meta-cognitivas

4.1.1.2.1. Son estrategias

4.1.1.3. Socio-afectivas.

4.1.1.3.1. son las que enfatizan

5. Modelo y actividades de evaluación

5.1. Se debe hacer énfasis en

5.1.1. modelos de evaluaciones distintos al tradicional

5.1.1.1. Enfocandose en el aprendizaje colaborativos

5.1.1.1.1. Los métodos más utilizados son

6. Mirar ejemplo aquí

7. Marco Legal

7.1. 1. Son derechos patrimoniales tales como la

7.1.1. Reproducción

7.1.2. Transformación

7.1.3. Comunicación pública

7.1.3.1. y cualquier otro que represente un beneficio económico

7.1.4. Distribución

7.2. 2. En el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993

7.2.1. Son entendidos como

7.2.1.1. derechos

7.2.1.1.1. Irrenunciables

7.2.1.1.2. Imprescriptibles

7.2.1.1.3. Inembargables

7.2.1.1.4. Inalienables.

7.3. 3. Exclusividad de la obra elaborada por el autor

7.4. 4. La limitación de su uso o utilización

7.5. 5. La función y proyección social del conocimiento.

7.6. 6. El respeto por la biodiversidad.

8. CARACTERÍSTICAS

8.1. RE-UTILIZACIÓN

8.1.1. Capacidad de ser usado en contextos diferentes

8.2. INTEROPERABILIDAD

8.2.1. Capacidad de integrarse en diferentes estructuras

8.3. EDUCATIVIDAD

8.3.1. Es la capacidad para generar aprendizaje.

8.4. ACCESIBILIDAD

8.4.1. Facilidad para ser

8.4.1.1. Identificado

8.4.1.2. Buscado

8.4.1.3. Encontrado

8.5. DURABILIDAD

8.5.1. Vigencia de la información de los objetos

8.6. GENERATIVIDAD

8.6.1. Es la construcción de contenidos

8.6.1.1. busca ser

8.6.1.1.1. potecializados

8.6.1.1.2. actualizados

8.7. FLEXIBILIDAD

8.7.1. Elasticidad para combinarse en diferentes áreas.

8.8. Debe tener una estructura de información externa.

8.8.1. Por ello facilita su

8.8.1.1. Almacenamiento

8.8.1.2. Identificacion

8.8.1.3. Recuperacion

8.9. METADATOS:

9. DEFINICIÓN

9.1. AUTORES

9.1.1. Carlos Fernando Latorre B

9.1.1.1. Ayuda a maximizar el número de situaciones de aprendizaje

9.1.1.1.1. Objetos de enseñanza

9.1.1.1.2. Pedagogicos

9.1.1.1.3. Intruccionales

9.1.1.1.4. Academicos

9.1.1.1.5. Conocimiento

9.1.1.1.6. Contenido

9.1.1.1.7. Información

9.1.1.2. Son los objetos de enseñanza,

9.1.1.2.1. Pedagógicos, n.

9.1.1.2.2. Instruccionales,

9.1.1.2.3. Académicos,

9.1.2. José Javier Achicanoy Miranda

9.1.2.1. Es una entidad, digital o no digital

9.1.2.1.1. Esta puede ser

9.1.3. Ministerio De Educación Nacional

9.1.3.1. "Conjunto de recursos digitales, incontenible y re-utilizable, con un propósito educativo"

9.1.3.1.1. Se compone de

9.1.4. Mas información aquí

10. METODOLOGIA

10.1. objetos virtuales de aprendizaje

10.1.1. La metodología MACOBA

10.1.1.1. tiene como fundamento pedagógico

10.1.1.1.1. el paradigma de enseñanza-aprendizaje

10.1.2. La metodología UBOA

10.1.2.1. aplica método pedagógico virtual

10.1.2.1.1. Basado en las preguntas

10.1.3. Borrero (2012) presentó una metodología

10.1.3.1. para el diseño de O.A,

10.1.3.1.1. Se fundamento en

11. GRANULACION

11.1. GRANULAR

11.1.1. Es la representación de la información simple en gránulos de información de alto nivel.

11.1.1.1. Es decir

11.1.1.1.1. Vinculaciones de keywords con significados particulares que al vincularse unas cosas otras.

11.1.2. Entonces se entiende granular como

11.1.2.1. La abstracción de una agrupación de palabras

11.1.2.1.1. Que alcanzan un significado que por sí solas no tenían.

11.2. El almacenamiento crearían un número de unidad lógica.

11.2.1. Y

11.2.1.1. Asignara una cierta cantidad del almacenamiento.

11.2.1.1.1. A partir de ese a cada una de las maquinas virtuales.

11.3. En este sentido está diseñado para ser usado específicamente en educación virtual o en distintos entornos virtuales de aprendizaje.

11.3.1. Comparto la afirmación de que existe una coincidencia tácita en que objetos de aprendizaje

11.3.1.1. Se caracterizan por su "GRANULARIDAD" de los contenidos"

11.3.1.1.1. Su descripción a través de unos metadatos y la interoperabilidad, que asegura que un mismo recurso pueda ser usado en distintas plataformas

11.3.2. Con este concepto en mente se puede empezar a establecer una serie de criterios pedagógicos y tecnológicos

11.3.2.1. PEDAGOGICOS

11.3.2.2. y

11.3.2.2.1. Para comprender qué son los objetos de aprendizaje, cómo es su funcionamiento y cuáles son los requisitos para la producción de verdaderos objetos de aprendizaje.

11.3.2.3. TECNOLOGICOS